Tugas TIK Kelas X SMA Pacim 21 OKT 2008

Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan terinci dan jelas.

1. Jelaskan pengertian Hak Cipta dan Program Komputer!
2. Sebutkan Etika dan Moral dalam menggunakan TIK!
3. Sebutkan cara-cara menghargai kreasi orang lain!
4. Jelaskan masa berlakunya hak cipta menurut UU Hak Cipta!
5. Sebutkan dan jelaskan sumber penyakit dari perangkat komputer!
6. Mengapa keyboard dikategorikan sebagai sumber penyakit? Jelaskan!
7. Apa yang dimaksud dengan ergonomis? Jelaskan!
8. Sebutkan tipe atau merk printer yang termasuk:
     a. Dot matrik
     b. Inkjet
     c. Laserjet
9. Jelaskan posisi duduk yang baik pada saat menggunakan komputer!
10. Jelaskan prosedur menggunakan komputer yang baik!
11. Jelaskan apa yang dimaksud dengan data dan informasi.
12. Sebutkan dan jelaskan bagiand dari pemrosesan di dalam CPU.
13. Apa saja yang termasuk dengan peralatan periferal?
14. Apa perbedaan antara printer dengan plotter?
15. Sebutkan dan jelaskan 4 macam perankat lunak (software).

Jawabannya langsung diketik di kotak komentar yang tertera di bawah ini!

Harnof Thene/Guru TIK

15 Komentar

Filed under Kelas X SMA

15 Respon untuk Tugas TIK Kelas X SMA Pacim 21 OKT 2008

  1. Lucas

    1. Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”.
    Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.

  2. agung n anggi xsma

    1.Hak cipta adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.

    Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.

    Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.

    Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.

    2.Etika & moral harus mndapat perhatian yg utama dlm penggunaan TIK, terutama dalam perangkat lunak (dalam hal ini software komputer). Teknologi Informasi & Komunikasi berorientasi pd perangkat2nya, yaitu komputer (sbg hardware) & perkembangan software (sbg perangkat lunak). Software merupakan hasil dari pemikiran dan budidaya manusia. Di dalam teknologi informasi, perangkat lunak atau program komputer ini lebih dihargai drpd produk lainnya.
    Jika kita bicara software, maka ada kaitannya dgn mslh hakikat & kekuatan hukum kepemilikan. Dlm menciptakan suatu kepemilikan, suatu hasil karya yg baru, maka perlu mendapat perlindungan hukum dari pembajakan maupun tindakan ilegal lainnya

    Moral adalah aspek kejiwaan yang sangat erat berhubungan dengan sikap dan prilaku seseorang

    3.Penghargaan kepada karya orang lain khususnya pembuat perangkat lunak komputer dapat dilakukan dengan cara-cara berikut :
    -a. Menggunakan perangkat lunak asli, kalaupun tidak kita harus membeli lisensi kepada perusahaan yang bersangkutan.
    -b. Tidak menggunakan perangkat lunak untuk kejahatan.
    -c. Tidak membajak, menyalin atau menggandakan tanpa seizin perusahaan.
    -d. Menyalah gunakan dalam bentuk apapun.
    -e. Tidak mengubah, mengurangi atau menambah hasil karya orang lain.
    4.masa berlakunya hak cipta atas ciptaan program komputer dan data base adalah 50 tahun sejak pertama kali diumumkan.
    Pemerintah RI telah mengeluarkan peraturan baru yang berupa UU No. 19 Th. 2002 tentang hak cipta. Sebelumnya Indonesia memiliki UU No. 6 Th. 1982 tentang hak cipta sebagaimana telah diubah dengan UU No. 7 Th. 1987 dan terakhir dengan UU No. 12 Th. 1997 yang disebut undang-undang hak cipta dan sanksi pelanggaran undang-undang hak cipta pasal 72 ayat 2 dan 3.
    Masa Berlakunya Hak Cipta
    5.-. Posisi Duduk
    Pada saat duduk posisi tubuh tidak terlalu menunduk atau mengadah. Siku membentuk 900 sehingga memudahkan pekerjaan. Pandangan mata harus sejajar dengan monitor komputer.
    - Perkiraan Jarak Pandang Monitor
    Pandangan mata dengan monitor berjarak 46-47 cm / 0,150. Dan sebaiknya pada monitor ditambah dengan kaca peredam (screen filter)
    -. Memilih Jenis Monitor Yang Baik
    Sebaiknya menggunakan jenis monitor TFT LCD karena efek radiasi pencaran sinarnya rendah dan daya listrik yang digunakan lebih kecil dibandinglan CRT.
    6.Keyboard adalah alat untuk menuliskan perintah melalui aksara dan angka ke dalam layar monitor yang sebelumnya perintah tersebut diolah secara elektronis oleh Central Processing Unit (CPU). Bentuk keyboard secara umum sama dengan tombol pada mesin ketik, perbedaannya adalah jumlah tombol keyboard untuk aksara, angka dan perintah lainnya lebih banyak dari pada yang terdapat pada mesin ketik. Data atau perintah dapat dimasukkan ke dalam komputer melalui keyboard. Jadi keyboard merupakan penghubung antara manusia dan komputer.
    Keyboard sebagai penghubung antara manusia dengan komputer merupakan salah satu sumber penyebab penyakit akibat kerja selain disebabkan karena layar monitor, meja dan kursi komputer maupun printer, yang pada urnumnya berupa nyeri otot. Berdasarkan penelitian yang dilakukan terhadap suatu perusahaan yang banyak menggunakan komputer yaitu perusahaan asuransi diperoleh data keluhan nyeri otot akibat pemakaian komputer sebagai berikut: (1)
    25 % karyawan mengeluh nyeri pada bahu
    19 % karyawan menderita nyeri pergelangan tangan
    15 % karyawan mengalarni nyeri pada leher secara berkala
    14 % karyawan mengeluh nyeri punggung
    Hasil lain diperoleh pada biro pariwisata yang banyak menggunakan komputer, memberikan data keluhan nyeri otot sebagai berikut:
    54 % karyawan mengeluh nyeri pada bahu
    32 % karyawan merasakan nyeri pada pinggang bagian bawah
    24 % karyawan mengalami nyeri tungkai
    18 % karyawan menderita nyeri leher
    6 % karyawan mengatakan nyeri kepala, lengan dan pergelangan tangan.
    Sudah barang tentu data-data nyeri otot tersebut di atas adalah merupakan gabungan nyeri yang disebabkan oleh keyboard, layar monitor, meja dan kursi komputer serta printer.
    Untuk mengetahui mengapa keyboard dapat menyebabkan keluhan nyeri otot, ada baiknya untuk melihat terlebih dahulu beberapa bentuk keyboard yang pernah diciptakan sejauh ini, yaitu:
    a. Keyboard jenis QWERTY yang dibuat pertarna kali pada tahun 1873 oleh Perusahaan Remington untuk keperluan mesin ketik. Nama QWERTY diambilkan dari deretan huruf pada baris paling atas. Hampir semua komputer mengunakan keyboard jenis Qwerty. Sejak awal keyboard Qwerty diciptakan tidak memperhatikan masalah ergonomi, sehingga sangat memungkinkan timbulnya gangguan atau keluhan terhadap tubuh manusia dan lebih jauh lagi dapat menjadi penyebab penyakit akibat kerja. Keyboard Qwerty ternyata belum memberikan beban yang sama untuk jari- jari tangan kiri dan tangan kanan. Untuk orang yang biasa bekerja dengan tangan kanan (right handed) ternyata tangan kiri hanya berfungsi 60 % dari waktu yang disediakan walaupun sudah menggunakan pengetikan sistim 10 jari akibatnya tangan kanan akan lebih cepat lelah. Tombol- tombol yang ada pada baris tengah yang paling mudah dicapai oleh jari tangan kanan maupun kiri ternyata hanya ditekan 30 % dari waktu pengetikan, sehingga jari-jari lebih sering melompat ke baris atas maupun ke baris bawah dan ini akan menimbulkan beban tersendiri pada pergelangan tangan. Untuk pengetikan dalam bahasa Inggris yang banyak menggunakan huruf: a, e, h, i, l, n, o, r, s, t (10 huruf utama), ternyata hanya 4 buah huruf yang berada di baris tengah dan ini akan menambah beban kerja pada jari karena jari lebih sering melompat ke baris atas dan bawah. Selain dari itu, perintah-perintah tambahan pada keyboard sebagian besar terletak pada bagian kanan keyboard yang berarti akan menambah beban kerja pada tangan kanan. Dengan demikian maka beban kerja pada jari tangan kanan dan tangan kiri belum bisa seirnbang, akibatnya sudah barang tentu adalah keluhan nyeri otot.

    b. Keyboard jenis DVORAK yang dibuat pada tahun 1936. Keyboard Dvorak diciptakan berdasarkan prinsip kerja biomekanis dan efisiensi. Susunan letak tombol huruf lain dengan jenis Qwerty yaitu dibuat sedemikian rupa, sehingga 56 % ketukan ada pada tangan kanan dan jari-jari yang bekerja lebih banyak adalah jari telunjuk, jari tengah dan jari manis. Huruf-huruf yang ada pada baris tengah lebih sering diketuk kira-kira sampai 70 % dan perpindahan antar baris hanya sekitar 10 % sehingga kelelahan jari-jari sangat banyak berkurang. Walaupun keyboard jenis Dvorak sudah lebih baik dari pada jenis Qwerty, akan tetapi karena kalah duluan dalam hal pemasarannya dengan jenis Qwerty dan kalaupun harus diganti dengan jenis Dvorak, maka perlu pelatihan baru dan ini berarti biaya tambahan yang harus disangga oleh Perusahaan pembuat keyboard Dvorak. Kemungkinan untuk laku menggantikan keyboard yang sudah ada belum dapat dipastikan sehingga keyboard jenis lama (Qwerty) masih tetap digunakan.

    c. Keyboard jenis KLOCKENBERG dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri dan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajat dan dibuat miring ke bawah. Selain dari pada itu, keyboard Klockenberg tombol-tombolnya dibuat lebih dekat (tipis) dengan meja kerja sehingga terasa lebih nyaman untuk bekerja. Keyboard Klockenberg tampak lucu karena dipisahkan bagian kiri dan kanannya dan relatif lebih banyak memakan ruang. Walaupun demikian keyboard Klockenberg sudah lebih baik dalam hal pengurangan beban pada jari dan lengan, sehingga nyeri otot pada bahu dan pergelangan sangat sedikit.Dari ketiga macam keyboard tersebut di atas, ternyata keyboard Qwerty yang tetap diusulkan sebagai keyboard resmi. Hal ini diperkuat dengan keputusan Amerika Serikat melalui Standard Institute pada tahun 1968 dan melalui ISO pada tahun 1971 yang menetapkan untuk tetap menggunakan keyboard Qwerty. Reputusan ini lebih banyak berdasarkan pada masalah ekonomi yaitu mengurangi biaya pelatihan baru bila harus memakai keyboard jenis Klockenberg maupun jenis Dvorak, sehingga masalah nyeri otot masih tetap akan muncul pada pemakaian keyboard Qwerty.

    7.Ergonomi adalah suatu cabang ilmu bersifat multi-disipliner yang lahirnya setelah perang dunia II. Ergonomi berasal dari kata: ergon dan nomos. Ergon berarti kerja, nomos berarti aturan atau hukum. Dengan demikian ergonomi diartikan sebagai aturan dalam bekerja. Implikasinya dalam kehidupan ialah bahwa di dalam melaksanakan pekerjaan itu hendaknya manusia selalu menyadari bahwa ada aturan kerja yang harus dituruti. Menurut difinisi tadi prinsip dasar dalam ergonomi ialah menyesuaikan manusia dengan pekerjaannya. Kalau hal itu tidak dapat dipenuhi barulah menyesuaikan pekerjaan dengan manusianya. Manusia bukan hanya harus mendapatkan pekerjaan, tetapi pekerjaan yang diperoleh itu harus mampu memelihara harkat dan harga dirinya sebagai manusia. Dengan lain kata pekerjaannya harus manusiawi. Di dalamnya terkandung pengertian adanya jaminan keselamatan, keamanan dan kenyamanan selama bekerja 8 jam sehari dan sepanjang hayat dikandung badan
    8.A dot matrik-merek epson
    tipe-LQ dan LX. 1
    B.Inkjet-merek=Canon, HP, Epson Samsung, Xerox, Apollo, Lexmark
    tipe- katrid tinta HP 45a dan HP 56a.katrid tiga warna HP 78a HP57a inkjet HP Deskjet 5650 dan HP Deskjet 930C.
    C.tipe-Hp Laserjet 1020
    merek-samsung
    b2. Dot Matrix-Printer
    Head dari printer jenis ini, terdiri atas 7 atau 9 ataupun 24 jarum yang tersusun secara vertical dan membentuk sebuah kolom. Pada saat bekerja, jarum yang ada akan membentuk character images melalui gesekan-gesekan jarum pada karbon dan kertas. Printer jenis ini juga merupakan character printer. Kecepatannya sangat bervariasi, tapi untuk Epson LX-80, adalah 80 caharacter per second.

    Pada saat head-printer bergerak dari kiri kekanan sambil menyentuh kertas, maka huruf yang sudah terpola dalam suatu susunan jarum akan segera muncul. Pola huruf ini kemudian diterima oleh pita karbon yang dibaliknya terdapat kertas, dan terjadilah pencetakan huruf demi huruf.

    Setiap character yang terbentuk akan menimbulkan suatu pola unique yang terdiri dari pelbagai titik didalam dimensi sebuah matrix. Jenis printer dot-matrix sangatlah bervariasi, ada yang berjenis color dan ada pula yang non-color. Untuk printer color, digunakan pita (karbon/ribon) khusus yang mempunyai 4 warna, yaitu hitam, biru, merah dan kuning.

    b3. Ink-Jet Printer
    Printer jenis ini menggunakan sistem yang berbeda dibanding dengan printer sebelumnya. Proses pencetakkannya menggunakan semprotan tinta (dimana proses penyemprotannya diatur oleh komputer) kemedia cetak guna menghasilkan character ataupun gambar yang sesuai. Karena menggunakan teknik semprot, maka printer jenis ini sama sekali tidak menimbulkan suara/brisik seperti halnya printer-printer sebelumnya.

    Karena menggunakan resolusi cetak yang tinggi (minimal 300 dpi/dot per-inchie), maka hasil cetakkan printer jenis ini biasanya lebih bagus apabila dibanding dengan jenis printer sebelumnya, pada khususnya dalam menghasilkan gambar ataupun grafik. Kelemahan printer jenis ini diantaranya adalah, tidak bisa mencetak secara rangkap pada saat bersamaan. (Untuk jenis printer sebelumnya, bisa menggunakan karbon, sehingga beberapa lembar kertas bisa dicetak secara bersama-sama). Printer ini juga memiliki jenis yang berwarna ataupun tidak.

    b4. Laser Jet Printer
    Printer jenis ini memakai sistem yang hampir sama dengan sistem yang dipakai oleh mesin foto-copy, sehingga hasil cetakkannya jauh lebih rapi jika dibanding dengan printer-printer sebelumnya. Proses pencetakkannya dilakukan dengan mem-fokuskan gambar yang akan dicetak titik pertitik yang dilakukan oleh semi conductor laser.

    Pada mesin foto-copy, pemfokusan gambar dilakukan oleh silinder yang berputar. Karena output yang dihasilkan sangat memuaskan, maka printer jenis laser jet sangat cocok digunakan oleh pelbagai percetakan. Selain itu, pilihan huruf yang dimiliki juga sangat beragam, demikian pula style ataupun bentuk dari huruf yang bersangkutan

    9.Posisi Duduk
    Pada saat duduk posisi tubuh tidak terlalu menunduk atau mengadah. Siku membentuk 900 sehingga memudahkan pekerjaan. Pandangan mata harus sejajar dengan monitor komputer.
    - Perkiraan Jarak Pandang Monitor
    10.Pendidikan generasi muda dalam membentuk sumber daya manusia yang potensial merupakan kunci utama kemajuan suatu bangsa. Inti pendidikan itu sendiri (baik resmi atau tidak) pada dasarnya adalah proses alih informasi dan nilai-nilai yang ada. Selama proses ini terjadi, pengalaman dan kemampuan menalar / mengambil kesimpulan seseorang bertambah baik. Hasil akhir suatu proses pendidikan adalah terbentuknya seseorang yang mampu berdiri sendiri, bekerja dan tak pernah berhenti untuk belajar serta mengembangkan apa yang pernah diperolehnya. Kami berpendapat bahwa hambatan yang ada umumnya hanya berkisar pada “tak kenal maka tak sayang”. Penanggulangan permasalahan ini, khususnya yang berkaitan dengan pendidikan komputer akan dibahas dalam tulisan ini.
    Proses belajar mengajar dalam dunia pendidikan secara umum melibatkan dua sumber informasi yang cukup penting yang diperoleh dari interaksi antar manusia dan media informasi yang bukan manusia. Sumber informasi yang bukan manusia dapat berupa media cetak dan media audio-visual. Media audio visual dapat sangat membantu proses peralihan informasi, terutama untuk hal hal yang sifatnya objektif. Manusia tetap dibutuhkan untuk hal hal yang sifatnya subjektif, seperti pengenalan nilai nilai pada masyarakat.
    Khususnya pada penggunaan media cetak dan audio-visual, para siswa dituntut untuk bergerak aktif mencari informasi dan ilmu yang diinginkan. Dengan adanya alat bantu komputer yang semakin canggih, kesempatan untuk coba-coba dan bermain untuk membuka wahana informasi semakin besar. Tentunya hal ini bukan tanpa kesulitan dan tantangan. Beberapa tahapan perlu dilalui untuk menyiapkan seseorang untuk dapat bekerja secara leluasa dengan menggunakan komputer. Langkah-langkah tersebut akan merupakan titik berat pembahasan tulisan ini. Perlu ditekankan bahwa untuk menjadi seorang yang leluasa bekerja menggunakan komputer, pengetahuan tentang cara kerja, teknik pengoperasian dan wawasan tentang kelebihan dan kekurangan perangkat lunak yang akan digunakan menjadi cukup penting.
    Pemakaian komputer di Indonesia pada umumnya masih berkisar sebagai alat bantu dalam merepresentasikan informasi. Hal ini tampak jelas di perkantoran serta lembaga-lembaga lain, komputer umumnya digunakan sebagai alat pengganti mesin tik. Tentunya perangkat lunak yang digunakan juga bermacam-macam, mulai dari WordStar, WordPerfect sampai pada perangkat lunak desktop publishing seperti Ventura.
    Berawal dari kondisi diatas, pengembangan perlu dilakukan dengan berpegang pada pemikiran dasar bahwa komputer hanyalah alat bantu untuk merepresentasikan informasi. Kami berpendapat bahwa hambatan utama yang ada umumnya hanya karena masalah-masalah “tak kenal maka tak sayang”. Hal ini ditunjukan oleh adanya berbagai hal seperti buta komputer, perasaan takut pada komputer dsb. Proses pengenalan tentunya memakan waktu dan perlu dilakukan secara bertahap. Apalagi untuk tingkat sekolah dasar dan menengah, prinsip belajar sambil bermain yang merangsang untuk berani mengambil resiko perlu diterapkan. Hal-hal ini diharapkan menimbulkan pengertian akan keterbatasan kemampuan komputer serta cara pemanfaatan komputer semaksimal mungkin.
    Langkah yang umum dilakukan di lembaga pendidikan komputer yang ada di Indonesia sering menitikberatan pada jumlah materi yang diberikan tanpa penekanan pada pemahaman proses / cara berfikir untuk bekerja menggunakan komputer. Orang sering berfikir bahwa semakin banyak bahasa komputer yang diajarkan semakin baik. Keadaan semakin memburuk dengan banyaknya oang yang mengikuti kursus komputer hanya untuk mengejar sertifikat untuk mencari pekerjaan. Kemauan untuk mengembangkan diri, berani belajar dan mengambil resiko tidak terlalu ditekankan.
    Permasalahan diatas menunjukan betapa pentingnya pemahaman konsep bekerja dengan menggunakan komputer. Ada beberapa langkah umum yang dapat ditempuh agar seseorang dapat bekerja semaksimal mungkin dengan menggunakan komputer. Bertolak dari pemahaman bahwa komputer merupakan alat bantu untuk mempresentasikan informasi. Beberapa langkah yang dapat ditempuh untuk memasyarakatkan komputer adalah sebagai berikut.
    Tahap awal adalah memahami pengoperasian komputer. Disini diperkenalkan berbagai konsep tentang komputer mulai dari istilah, perintah, cara kerja dan konfigurasi yang digunakan. Hal ini dapat dilakukan sedini mungkin sejak sekolah dasar atau sekolah menengah pertama. Pada tahap ini juga ditanamkan keuntungan-keuntungan yang bisa diperoleh dengan adanya alat bantu komputer. Pengenalan dapat dilakukan menggunakan teknik “belajar sambil bermain”. Pemahaman dilakukan melalui contoh penggunaan perangkat lunak untuk memresentasikan informasi seperti perangkat lunak pemroses kata (WordStar, WordPerfect) atau perangkat untuk menggambar (CorelDraw, Dr. Halo). Karena sifat perangkat lunak yang ada umumnya cukup mudah dioperasikan, perasaan takut untuk menghadapi komputer dapat dikikis sedikit demi sedikit dan diganti dengan perasaan senang bekerja dengan komputer.
    Perangkat lunak dapat pula membantu para pelajar tingkat sekolah dasar dan tingkat menengah dalam memahami pelajaran misalnya untuk pelajaran matematika, perangkat lunak (MACSYMA, MAPLE) dapat digunakan untuk membantu proses pemecahan persamaan matematika. Disamping itu, ada perangkat lunak lainnya untuk pendidikan, misalnya untuk latihan soal-jawab bahkan simulasi laboratorium. Sebagian perangkat lunak ini bahkan dapat diperoleh secara cuma-cuma karena merupakan perangkat lunak public domain. Perangkat lunak public domain bukanlah perangkat lunak bajakan. Pencipta perangkat lunak public domain dengan sengaja melepaskan perangkat tersebut untuk digunakan secara cuma-cuma oleh masyarakat.
    Setelah cukup mapan dan leluasa dalam menggunakan komputer sebagai alat bantu presentasi informasi, tahap selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan siswa untuk bekerja dan menganalisa masalah menggunakan komputer. Pada tahapan ini konsep-konsep seperti basis data (data-base), aplikasi tabel (spread-sheet) untuk membantu memecahan masalah dapat diketengahkan. Kemampuan untuk meninjau informasi yang ada dan memformulasikan dalam perangkat lunak yang digunakan dapat dikembangkan.
    Jika prasarana fisik memungkinkan, pada tahapan selanjutnya diketengahkan konsep bermasyarakat menggunakan komputer. Untuk mewujudkan hal diatas, jaringan komputer mutlak diperlukan. Konsep-konsep untuk berdiskusi secara elektronik, tata-cara yang digunakan, kemungkinan bekerja sama secara elektronis dapat dikembangkan disini. Tingkat ini akan berjalan baik pada tingkat mahasiswa universitas atau tingkat lainnya yang lebih tinggi. Kerjasama secara elektronis antar berbagai lembaga penelitian – industri – perguruan tinggi akan menjadi kenyataan pada tahap ini. Mungkin menarik untuk disimak bahwa proses penulisan artikel ini merupakan hasil diskusi yang kami lakukan secara elektronik menggunakan jaringan komputer milik Universitas di Canada.
    Pada tahap akhir, kemampuan untuk membuat sendiri perangkat lunak-perangkat lunak yang dibutuhkan dapat dikembangkan. Teknik pemrograman yang baik, misalnya pembuatan perangkat yang terstruktur dengan baik, tersimpan dalam file-file yang terpisah untuk memudahkan pencarian kesalahan dsb., dapat diajarkan.

    11.Dalam pengertian umum terkadang orang menyamakan arti antara data dan informasi. Padahal terdapat perbedaan antara keduanya kalau dilihat dari isi maupun output yang dihasilkannya.

    Secara umum dapat dijelaskan sebagai berikut :

    Data adalah deskripsi dari sesuatu dan kejadan yang kita hadapi (data is the description of things and events that we face).
    Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Sebagai contoh, pendapatan Telkom salah satunya adalah pemakaian telepon dari pelanggan yang disimpan dalam bentuk AMA oleh Telephone Exchange dan setiap bulannya diolah menjadi suatu nilai-nilai tertentu yang akan ditagihkan ke pelanggan tersebut. Kesatuan nyata (fact and entity) adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.
    Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal data-item. Data merupakan bentuk yang belum dapat memberikan manfaat yang besar bagi penerimanya, sehingga perlu suatu model yang nantinya akan dikelompokkan dan diproses untuk menghasilkan informasi.

    Hal tersebut dapat dilihat dalam contoh kasus sebagai berikut ; data-data pemakaian telepon oleh pelanggan merupakan data magnetik yang disimpan dalam telephone exchange. Setiap akhir bulan data-data tersebut diolah oleh Sisfo menghasilkan angka-angka yang menunjukan pemakaian telepon pelanggan dalam Rupiah yang telah dikonversi.

    Data-data tersebut akan menghasilkan informasi bila diolah, antara lain :

    L11 yang akan ditagihkan kepada pelanggan (berisi perincian pemakaian lokal, sljj, telkomnet instan, nanguranet, japati, airtime dll).
    Laporan pendapatan total Kandatel per bulan atau per WKC.
    Laporan pendapatan per produk : lokal, sljj, TelkomNet Instan, NanguraNet, TelkomGlobal, TelkomSMS, Premium Lokal dll.
    Pertumbuhan SST, pendapatan, produk tahun ……. Dll.
    Dari ilustrasi dan uraian diatas dapat diterangkan definisi informasi. Terdapat beberapa definisi informasi, antara lain :

    Data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
    Sesuatu yang nyata atau setengah nyata yang dapat mengurangi derajat ketidakpastian tentang suatu keadaan atau kejadian. Sebagai contoh, informasi yang menyatakan bahwa nilai rupiah akan naik, akan mengurangi ketidakpastian mengenai jadi tidaknya sebuah investasi akan dilakukan.
    Data organized to help choose some current or future action or nonaction to fullfill company goals (the choice is called business decision making).
    1.2 Pengolahan Data (Data Processing)

    Adalah masa atau waktu yang digunakan untuk mendeskripsikan perubahan bentuk data menjadi informasi yang memiliki kegunaan (data processing is the term used to describe changes performed on data to produce purposeful information).

    Operasi yang dilakukan dalam pengolahan data :

    1. Data input

    Recording transaction data ke sebuah pengolahan data medium (contoh, olah data magnetic tape ke data text).
    Coding transaction data ke dalam bentuk lain (contoh, converting data teks ke data field DBF).
    Storing data or information untuk pengambilan keputusan (potential information for future).
    2. Data transformation

    Calculating, operasi aritmatik terhadap data field (contoh, pendapatan kastamer per CID).
    Summarizing, proses akumulasi beberapa data (contoh, resume pendapatan TelkomNet Instan per WKC beserta jumlah usernya).
    Classifying data group-group tertentu :
    Categorizing data kedalam group berdasar karakteristrik tertentu (contoh, pengelompokkan data PSB per investor : Telkom/Globalfon).
    Sorting data kedalam bentuk yang berurutan (contoh, pengurutan NIK pegawai secara ascending).
    Merging untuk dua atau lebih set data berdasar kriteria tertentu (misal, menggabungkan data pendapatan selama setahun).
    Matching data berdasar keinginan pengguna terhadap group data (contoh, memilih CID dengan pendapatan > 50 juta per bulan).
    3. Information output

    Displaying result, menampilkan informasi yang dibutuhkan pemakai melalui monitor atau cetakan.
    Reproducing, penyimpanan data yang digunakan untuk pemakai lain yang membutuhkan.
    Telecommunicating, penyimpanan data secara elektronik melalui saluran komunikasi.

    12.
    Sistem Operasi merupakan bagian yang sangat penting bagi semua sistem komputer. Sistem operasi adalah penghubung antara user/pemakai dengan system computer dan system hardware. Tujuan system operasi adalah :
    1. Untuk mengeksekusi program user dan penyelesaian masalah user menjadi lebih mudah.
    2. Membuat system computer menjadi mudah digunakan
    3. Efisiensi dalam penggunaan hardware computer.
    Secara umum system computer terbagi atas hardware, system operasi, program aplikasi, dan user.

    Komponen-komponen system computer

    Definisi Sistem Operasi
    Ada beberapa definisi :
    a. Software yang mengontrol hardware, hanya berupa program biasa (seperti beberapa file pada DOS)
    b. Program yang menjadikan hardware lebih mudah untuk digunakan.
    c. Kumpulan program yang mengatur kerja hardware (seperti permintaan user).
    d. Resource manager atau resource allocator (seperti mengatur memori, printer dll)
    e. Sebagai program pengontrol (program yang digunakan untuk mengontrol program lainnya.
    f. Sebagai Kernel, yaitu program yang terus menerus running selama computer dihidupkan.
    g. Sebagai Guardian, yaitu mengatur atau menjaga computer dari berbagai kejahatan computer.
    Sistem Operasi Ditinjau dari Apa yang Dilakukannya
    a. Sebagai antarmuka antara user dengan hardware
    b. Memungkinkan adanya pemakaian bersama hardware maupun data antar user
    c. Pengatur penjadwalan resource bagi user (seperti pemakaian CPU dan I/O secara bergantian, dengan adanya memori manager dapat mengakses program besar hanya dengan memori kecil).
    d. Menyediakan fasilitas system operasi (seperti menyediakan fasilitas interrupt)
    Tujuan Adanya Sistem Operasi
    a. Menunjukkan lingkungan dimana seorang user dapat mengeksekusi program-programnya.
    b. Membuat system computer nyaman untuk digunakan
    c. Mengefisienkan hardware computer.
    Sejarah Singkat Sistem Operasi
    Perkembangan SO sangat dipengaruhi oleh perkembangan Hardware, yaitu :
    1. Generasi ke-nol (1940)
    a. Komponen untama tabung hampa udara
    b. Sistem computer belum menggunakan system operasi
    c. Semua operasi computer dilakukan secara manual melalui plugboards, dan hanya bisa digunakan untuk menghitung (+, -, dan *)

    2. Generasi ke-pertama (1950)
    a. Komponen Utama transistor
    b. Sistem Operasi berfungsi terutama sebagai pengatur pergantian antar job agar waktu installasi job berikutnya lebih effisien. Dalam masa ini muncul konsep batch system (semua job sejenis dikumpulkan jadi satu).
    c. Input memakai puach card.
    3. Generasi ke-Dua (1960)
    a. Komponen utama IC
    b. Berkembang konsep-konsep :
    - Multiprogramming, satu prosesor mengerjakan banyak program yang ada di memori utama
    - Multiprocessing, satu job dikerjakan oleh banyak prosesor berguna untuk meningkatkan utilitas.
    - Spooling (Simultaneous Peripheral Operation on Line), bertindak sebagai buffer saja, dan mampu menerima pesanan meskipun belum akan dikerjakan.
    - Device Independence, masing-masing komponen memiliki sifat yang saling berbeda (missal tiap-tiap printer memiliki driver.)
    - Time Sharing atau Multitasking
    - Real Time system, berguna sebagai control bagi mesin-mesin.
    4. Generasi ke Tiga (1970)
    a. Komponen utama VLSI (Very Large Scale Integrated Circuit)
    b. Ditandai dengan berkembangnya konsep general purpose system, sehingga system operasi menjadi sangat kompleks, mahal dan sulit untuk dipelajari.
    5. Generasi ke-empat (Pertengahan 1970-an hingga sekarang)
    a. PC makin popular
    b. Ditandai dengan berkembangnya system operasi untuk jaringan computer dengan tujuan data sharing, hardware sharing dan program sharing.
    c. User interface semakin user friendly tanpa harus mengorbankan unjuk kerjanya.

    Batch System
    Pada dasarnya Batch System merupakan pengumpulan dari job-job yang sama dalam satu angkatan. Ada 2 bentuk Batch System, yaitu:
    Resident Monitor
    Pada jaman dahulu, untuk meningkatkan utilitas CPU dapat dilakukan dengan 2 cara, yaitu:
    a. Operator bertugas mengatur urutan job. Jika suatu job selesai dikerjakan oleh pemrogram, maka operator segera mengganti denganjob berikutnya.
    b. Job-job yang sama cukup di setup sekali saja. Cara seperti ini sering disebut dengan batch system. Contoh: Proses Pl(Fortran), P2(WS), P3(dBase), dan P4(Fortran). Tanpa Batch Processing System Pl, P2, P3, dan P4 akan diambil sendiri-sendiri. Dengan Batch Processing System Pl dan P4 akan diambil sekali saja.
    Untuk menghindari adanya waktu nganggur CPU yang cukup lama, maka dikembangkan suatu teknik pengurutan kerja job secara otomatis. Teknik ini mampu mentransfer kontrol secara otomatis dari suatu job ke job berikutnya. lnilah bentuk sistem operasi pertama kali. Program kecil yang bersifat residen di memori berisi urutan-¬urutan job yang akan berpindah secara otomatis inilah yang disebut dengan Resident Monitor. Jika komputer dinyalakan, maka sistem akan menunjuk ke resident monitor, secara otomatis kontrol akan menunjuk ke program tersebut.

    Overlap operasi antara I/O dengan CPU.
    Dapat dilakukan dengan cara:
    a. Off-line Processing, data-data dibaca dari card reader tidak langsung dibawa ke CPU tetapi disimpan terlebih dahulu pada tape drives, demikian juga informasi yang hendak dikeluarkan tapi belum akan dicetak disimpan dulu dalam tape drives. Ke¬untungan dari proses ini adalah tidak membutuhkan card reader dan line printer dengan kecepatan tinggi, dan hanya dibutuhkan magnetic tape dengan kecepatan yang lebih tinggi (Gambar).

    13.Periferal merupakan peralatan tambahan yang ditambahkan (“disambungkan”) ke komputer untuk keperluan masukan/luaran (I/O), baik yang merupakan keharusan dimiliki oleh sebuah komputer ataupun sebagai tambahan untuk keperluan kenyamanan. Dukungan terhadap periferal, dari sisi merk, jenis, dan standar koneksi yang digunakan, merupakan hal penting yang dijadikan pertimbangan pembelian komputer (perangkat keras) dan pemakaian sistem operasi (perangkat lunak).

    Luaran
    Monitor

    Pencetak — printer

    KartuVGA — VGA card

    Masukan
    PapanKetik — keyboard

    Tetikus — mouse

    Pemindai — scanner

    Jaringan
    Modem

    kultur jaringan

    14.Plotter
    Plotter merupakan jenis printer yang dirancang secara khusus guna menghasilkan output komputer yang berupa gambar ataupun grafik. Dengan menghubungkan plotter pada sistem komputer, maka pelbagai bentuk gambar akan dapat disajikan secara prima. Landscape-arsitektur banyak menggunakan plotter guna menghasilkan gambar landscape, potongan pohon, ataupun untuk membantu memvisualisasikan efek dari segala kegiatan yang ada.

    Head dari plotter terdiri dari beberapa buah pena berwarna yang secara terus-menerus akan bergerak keatas kertas gambar guna menghasilkan gambar yang sebelumnya telah dirancang pada sistem komputer. Secara umum, bagian yang ada didalam plotter terbagi menjadi dua, yaitu drum-plotter dan table-top-plotters (flatbad). Flatbad plotter yang dilengkapi dengan pena ataupun gantungan pena yang selalu bergerak menyelusuri permukaan kertas guna menghasilkan gambar

    Inkjet Plotters merupakan plotter jenis lain yang bisa menghasilkan pelbagai image dengan menggunakan semprotan tinta dari pelbagai warna yang mana warna ini kemudian akan menempel pada kertas yang tergulung pada sebuah drum. Komputer yang dihubungkan dengan inkjet plotter ini, akan mengontrol pergerakan drum serta semprotan dari tinta yang bersangkutan. Inkjet plotter dapat menghasilkan pelbagai kombinasi warna gambar secara cepat, tenang dan tepat.

    15.1) Sistem Operasi

    Sistem operasi merupakan sofware yang pertama kali dibaca oleh komputer pada saat booting sebagai dasar pengoperasian komputer.
    Terdapat 2 jenis sistem operasi berdasarkan tampilan antarmuka kepada penggunanya (user interface) yaitu yang berbasis CUI (Character User Interface) dan berbasis GUI (Graphical User Interface). Sistem operasi berbasis CUI, misalnya : DOS (Disk Operating Sistem) dan Sistem Operasi UNIX dan Linux pada mode terminal atau konsol. Sedangkan sistem operasi berbasis GUI, misalnya : Microsoft Windows 9x, 2000, NT, XP, serta sistem operasi UNIX dan Linux yang telah mendukung GUI.

    2) Program Bantu dan Program Tambahan

    Program bantu (utility) merupakan program yang digunakan untuk mengisi kekurangan atau menampilkan kembali file suatu sistem operasi yang terhapus. PC Tools dan Norton Utilities merupakan contoh dari program ini. Salah satu dari kelemahan DOS adalah tidak mampu bekerja di sistem jaringan. Oleh karena itu beberapa perusahaan membuat program tambahan yang dapat mengubah sistem DOS tersebut (single user atau stand alone system) menjadi sistem operasi yang dapat digunakan oleh banyak pemakai (multiuser). Netware, Token R ing dan Lantastic merukan contoh-contoh program ini.

    3) Bahasa Komputer (Computer Language)

    Computer Language merupakan bahasa yang digunakan untuk membuat program komputer. Disebut bahasa karenacomputer language memiliki kosa kata dan tata bahasa yang harus ditaati oleh pemakainya.

    Yang termasuk dalam jenis ini adalah :

    Low Level Language, merupakan bahasa tingkat rendah karena sulit dipahami dan hanya dapat dimengerti oleh pembuatnya. Yang termasuk program ini adalah bahasa mesin assembly language
    High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi karena menggunakan kata-kata yang mudah dimengerti. Contoh dari program ini adalah BASIC, PASCAL, FORTRAN, dsb.
    4) Program Aplikasi

    Program aplikasi merupakan perangkat lunak siap pakai yang nantinya akan digunakan untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya. Aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhan.
    Program aplikasi dapat dibedakan lagi menjadi :

    a. Word Processing
    Word Processing adalah program yang dapat dipakai untuk menyunting naskah. Contoh : Microsoft Word, Lotus Ami Pro dan WordPerfect.

    b. Desktop Publishing
    Merupakan program yang mengatur tata letak cetakan pada suatu naskah sehingga siap untuk dicetak. Contoh : Ventura Publisher, Page Maker.

    c. Program Speadsheet
    Merupakan programprogram yang digunakan untuk mengolah data secara berkolom. Contoh : Microsoft Excell, Lotus Improv.

    d. Database Management System
    Salah satu kegunaan komputer didalam organisasi adalah untuk menyimpan data dalam jumlah besar. Dari data ini dapat dihasilkan berbagai informasi. Untuk menyimpan, mengolah data, dan kemudian menghasilkan informasi, diperlukan program yang disebut dengan program database management system (disingkat DBMS) dan sering disebut dengan program database saja. Contoh : Paradox, Foxpro, Microsoft Access, Approach.

    e. Graphics
    Salah satu kebutuhan pengguna adalah membuat gambar. Untuk itu ia bisa menggunakan program yang khusus digunakan untuk membuat gambar atau graphics. Seseorang yang tidak pintar menggambar dengan tangan, dapat membuat gambar yang bagus di komputer, karena gambar dikomputer mudah diubah dan diolah. Contoh : Corel Draw, Stanford Graphics, Visio.

    f. Program Akuntasi
    Aplikasi yang juga banyak dipakai dalam dunia bisnis adalah aplikasi yang berhubungan dengan keuangan dan akuntasi. Contoh : DacEasy Accounting, Pacioli 2000, PeachTree Accounting.

    g. Program Statistik
    Program statistik merupakan program yang digunakan untuk melakukan penelitian yang berhubungan dengan analisis statistik. Contoh : SAS, SPSS, Statisca.

    h. Communication
    Communication merupakan program yang digunakan untuk berkomunikasi dengan pemakai komputer lain. Contoh : Carbon Copy, DataFax, Procomm Plus, CrossTalk.

    i. Multimedia
    Multimedia merupakan software yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan peralatan multimedia seperti kamera video, kamera digital, video player. Contoh : Microsoft Video.

    j. Game
    Game merupakan program untuk permainan. Contoh : Flight Simulator, Baseball, Prince of Persia.

    k. Antivirus
    Antivirus merupakan program yang digunakan untuk mendetekdi dan menghilangkan virus yang tertular pada komputer yang sedang dipakai. Contoh : McAfee VirusScan, Norton Antivirus, AVG.

    MAJU TERUS!!!!!!!!

  3. Evy,Irma,Loiz,Sharon,Santy.

    1.Hak Cipta adalah hak ekslusif bagi pencipta atau penerima hak
    Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang di wujudkan dalam bentuk bahasa,kode,skema,ataupun bentuk lain.
    2.Tik berorientasi pada perangkat perangkatnya yaitu komputer(sebagai hard ware)dan perkembangan soft ware(sebagai perangkat lunak).
    3.Menggunakan program perangkat lunak (software) secara legal atau resmi dan tidak membeli bajakan.
    Menghindari sikap menyalin secara tidak sah program perangkat lunak milik orang lain atau mengedarkannya, sebab ini merupakan tindakan melanggar etika dan moral.
    Menghindari aktivitas mengubah/memodifikasi program orang lain.
    4.

  4. selvy pasaribun n epin

    1.Hak cipta (lambang internasional: ©) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu.

    Program komputer (sering kali disebut sebagai program saja) merupakan suatu aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa program tertentu dan telah ter-install di dalam komputer. Program komputer merupakan contoh perangkat lunak komputer yang menuliskan aksi komputasi yang akan dijalankan oleh komputer.

    2..* Hak Cipta Perangkat Lunak
    Menurut UU Hak Cipta No. 19 tahun 2002 pasal 2 mengenai hak cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya.

    * Undang – Undang Hak Cipta :
    a. Pasal 2 ayat 1
    b. Pasal 49 ayat 1 dan 2
    c. Pasal 72 ayat 1, 2, dan 3

    Aturan pengutipan dan penyalinan yang tidak melanggar Undang – Undang :

    a. Pengutipan ciptaan pihak lain sebanyak 10 % dari ciptaan yang dikemukan untuk menguraikan masalah.

    b. Pembuatan salinan cadangan suatu program komputer dilaksanakan semata – matauntuk digunakan sendiri ( UU No. 7 tahn 1987 ) reserve copy production program komputer.

    3.* Menghargai kreasi orang lain

    a. Menghindari Pengopian secara tidak sah ( Illegal Copy )
    ” Copy ” ialah merekam suatu dokumen atau program dari suatu media ke media lain. Untuk mengetahui apakah dokumen tersebut merupakan hasil copy dari dokumen lain, kita dapat melihatnya dengan menggunakan program “copyscape” dengan memgetik www. copyscape.com

    b. Menghindari Pengubahan Program Orang lain
    Biasanya dilakukan dengan cara mengubah kode atau perintah yang ditulis dalam suatu program.

    4.Hak cipta berlaku dalam jangka waktu berbeda-beda dalam yurisdiksi yang berbeda untuk jenis ciptaan yang berbeda. Masa berlaku tersebut juga dapat bergantung pada apakah ciptaan tersebut diterbitkan atau tidak diterbitkan. Di Amerika Serikat misalnya, masa berlaku hak cipta semua buku dan ciptaan lain yang diterbitkan sebelum tahun 1923 telah kadaluwarsa. Di kebanyakan negara di dunia, jangka waktu berlakunya hak cipta biasanya sepanjang hidup penciptanya ditambah 50 tahun, atau sepanjang hidup penciptanya ditambah 70 tahun.

  5. TIURINDA.H DAN ARITA. S

    1.Hak Cipta adalah hak khusus yang diberikan negara kepada pencipta untuk mengumumkan atau memperbanyak hasil ciptaannya dalam bidang Ilmu Pengetahuan.
    2Etika & moral harus mndapat perhatian yg utama dlm penggunaan TIK, terutama dalam perangkat lunak (dalam hal ini software komputer).
    3.a. Kreasi tepuk tangan
    4. Hak Cipta adalah hak eksklusif ….. pihak lain yang menurut Pasal 2 berhak atas Hak Cipta dapat mengajukan
    5 Salah satu teknologi tersebut adalah teknologi periperal komputer, seperti mouse , keyboard, monitor, dan perangkat-perangkat keras lainnya. Jenis penyakit

  6. Edwardo H.

    1.a.Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk
    mengumumkan atau memperbanyak hasil ciptaannya atau memberikan
    izin untuk itu dengan tidak mengurangi perbatasan-perbatasan menurut
    peraturan perundang-undangan yang berlaku.
    b.Program komputer (sering kali disebut sebagai program saja) merupakan
    suatu aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa program
    tertentu dan telah ter-install di dalam komputer.

    2.a.Hak Cipta Perangkat Lunak
    b.Menghargai Kreasi Orang lain

    3.a.Menggunakan perangkat lunak asli, kalaupun tidak kita harus membeli
    lisensi dari perusahaan yg bersangkutan
    b.Tidak menggunakan perangkat lunak untuk kejahatan.
    c.Tidak membajak, menyalin atau menggandakan tanpa seizin perusahaan.
    d.Menyalah gunakan dalam bentuk apapun.
    e.Tidak mengubah, mengurangi atau menambah hasil karya orang lain.

    4.Pasal 30 UU No. 19 Th. 2002 menyatakan bahwa masa berlakunya hak cipta atas ciptaan program komputer dan data base adalah 50 tahun sejak pertama kali diumumkan.

    5.a.Keyboard :-Banyak kuman di keyboard, karena setiap orang memegang
    keyboard
    b.Monitor :-Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang ³panas² seperti warna merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Selain dari itu, pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti jendela, lampu penerangan dan lain sebagainya, akan menambah beban mata. Pencahayaan ruangan kerja juga berpengaruh pada beban mata. (1,3)Pemakaian layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata. Berdasarkan hasil penelitian, 77 % para pemakai layar monitor akan mengalami keluhan pada mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata.
    c.Meja dan kursi Komputer:Meja dan kursi komputer adalah alat penunjang kerja yang sangat berpengaruh terhadap kenyamanan kerja operator komputer. Kelelahan kerja akan cepat timbul bila meja dan kursi tidak memenuhi persyaratan kerja yang baik (tidak ergonomis).
    d.Printer: Operator komputer seringkali merasa terganggu karena kebisingan yang ditimbulkan oleh mesin printer. Printer yang baik pada umumnya tidak menimbulkan kebisingan, sedangkan printer yang tidak baik kebisingan yang ditimbulkan cukup tinggi.

    6.Keyboard yang dipegang oleh banyak orang membawa penyakit.Kuman di keyboard 5 kali lebih banyak dari di WC.Kita tak tahu kuman apa yang ada di tangan orang yang memakai keyboard itu.

    7.ergonomis maksudnya adalah persyaratan kerja yang baik

    8.a.bekerja berdasarkan huruf atau garis

  7. Frischa,Rosdiana,Gladys

    1.Hak cipta adalah hak eksklusif pencipta atau penyalin dalam menciptakan suatu karya. Dengan adanya hak cipta,dapat mengurangi sedikitnya penggandaan karya.
    Program komputer adalah suatu aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa program tertentu dan telah ter-install dalam komputer.

    2.a.Undang-Undang Hak Cipta
    b.Menghargai kreatifitas orang lain

    3.Menghormati apa yang telah seseoramg ciptakan atau lakukan. Tidak boleh mengomentari karya orang lain dengan sembarangan.

    4.Pasal 30 UU No.19 tahun 2005

    5.Keyboard-Dalam keyboard banyak kuman karena selalu dipakai banyak orang
    Printer-Operator sering merasa terganggu karena kebisingan printer
    Meja dan kursi komputer-alat penunjang kerja yang berpengaruh
    Monitor-Tampilan layar monitor yang terlalu terang dan pemakaian berlebihan pengguna akan mengalami keluhan mata

    6.keyboard yang digunakan banyak orang membuat 5x lebih banyak kuman daripada WC. kita tak tahu kuman jenis apa yang ada di keyboard tersebut

    7.Persyaratan kerja yang baik

    8.Bekerja menurut garis dan huruf yang baik

  8. Yohanes N.P. & James

    1. *Hak cipta (lambang internasional: ©) adalah hak eksklusif Pencipta atau
    Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan
    gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta
    merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga
    memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan
    tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki
    masa berlaku tertentu yang terbatas.
    *Program komputer (sering kali disebut sebagai program saja)
    merupakan suatu aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa
    program tertentu dan telah ter-install di dalam komputer. Program
    komputer merupakan contoh perangkat lunak komputer yang menuliskan
    aksi komputasi yang akan dijalankan oleh komputer. Komputasi ini
    biasanya dilaksanakan berdasarkan suatu algoritma atau urutan
    perintah tertentu.Urutan perintah (atau algoritma)merupakan suatu
    perangkat yang sudah termasuk dalam program komputer
    tersebut.Tanpa algoritma tersebut,program komputer tak dapat berjalan
    dengan baik.

    2. ATURAN ETIKA DAN MORAL TIK
    *. Hak Cipta Perangkat Lunak
    Menurut UU Hak Cipta No. 19 tahun 2002 pasal 2 mengenai hak cipta
    untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya
    *. Undang – Undang Hak Cipta :
    a. Pasal 2 ayat 1
    b. Pasal 49 ayat 1 dan 2
    c. Pasal 72 ayat 1, 2, dan 3
    Aturan pengutipan dan penyalinan yang tidak melanggar Undang –
    Undang :
    a. Pengutipan ciptaan pihak lain sebanyak 10 % dari ciptaan yang
    dikemukan untuk menguraikan masalah
    b. Pembuatan salinan cadangan suatu program komputer dilaksanakan
    semata – matauntuk digunakan sendiri ( UU No. 7 tahn 1987 ) reserve
    copy production program komputer

    3. Menghargai kreasi orang lain
    a. Menghindari Pengopian secara tidak sah ( Illegal Copy )
    ” Copy ” ialah merekam suatu dokumen atau program dari suatu
    media ke media lain.
    b. Menghindari Pengubahan Program Orang lain
    Biasanya dilakukan dengan cara mengubah kode atau perintah yang
    ditulis dalam suatu program.

    4. Di Indonesia, jangka waktu perlindungan hak cipta secara umum adalah
    sepanjang hidup penciptanya ditambah 50 tahun atau 50 tahun setelah
    pertama kali diumumkan atau dipublikasikan atau dibuat, kecuali 20
    tahun setelah pertama kali disiarkan untuk karya siaran, atau tanpa batas
    waktu untuk hak moral pencantuman nama pencipta pada ciptaan dan
    untuk hak cipta yang dipegang oleh Negara atas folklor dan hasil
    kebudayaan rakyat yang menjadi milik bersama (UU 19/2002 bab III
    dan pasal 50).

    5. a. MEJA DAN KURSI,
    meja komputer yang baik adalah meja yang ukurannya cukup lega tapi tidak terlalu besar dan bentuknya “fungsional”, artinya segala perangkat tambahan yang diperlukan seperti scanner, printer, modem, Bantalan mouse (Mouse pad), monitor, keyboard dan lain-lainnya dapat ditampung semuanya diatas meja dan mudah dijangkau oleh tangan dan dengan gerakan tubuh seminim mungkin. Bila perlu buku-buku, catatan penting dan hasil print-out (pencetakkan) dapat diletakan pada meja agar pengguna komputer tidak perlu beranjak dari kursi untuk mencari buku, catatan atau hardcopy (cetakan) dokumen yang diperlukannya. Meja dan kursi komputer adalah alat penunjang kerja yang sangat berpengaruh terhadap kenyamanan kerja operator komputer. Kelelahan kerja akan cepat timbul bila meja dan kursi tidak memenuhi persyaratan kerja yang baik (tidak ergonomis). Meja komputer yang baik adalah meja yang dilengkapi dengan alat sandaran kaki (foot rest) dan bawah meja memberikan ruang gerak bebas bagi kaki. Tinggi meja komputer yang baik adalah sekitar 55 – 75 cm (disesuaikan dengan ukuran kursinya dan juga disesuaikan dengan tinggi operatornya).
    Meja komputer yang digunakan sebaiknya “bertingkat” untuk memudahkan pengguna komputer.karenanya, saat memilih meja komputer, pertimbangkan juga dengan seksama bilik, sekat dan tahapan yang ada pada meja komputer, sesuaikan dengan kebutuhan (ukuran Monitor, CPU, Printer, Scanner, dll) dan kemampuan tangan untuk mencapai semua bagian meja.Berlainan dengan konsep meja komputer yang tersedia di pasaran, biasanya casing diletakkan di bagian bawah, maka saya sangat tidak menyarankan hal ini karena sebagaimana telah dibahas dalam posting-an terdahulu, perletakkan casing dibagian bawah akan “memudahkan” masuknya debu kedalam casing, terlebih-lebih apabila posisi meja berhadapan frontal dan menempel pada dinding akan menyebabkan sirkulasi udara dalam casing menjadi tidak lancar dan akan menyebabkan terjadinya panas berlebihan pada komponen perangkat keras komputer yang dampak negatifnya juga telah dibahas pada posting-an terdahulu, karenanya saya menyarankan agar casing diletakkan diatas meja saja.Selanjutnya pertimbangan pada kekuatan meja yang akan digunakan, mengingat meja ini akan menahan bobot komputer yang cukup berat, jangan memilih meja dengan bahan yang “getas” (mudah patah) atau mudah lapuk karena tidak tahan cuaca dan kelembaban, atau mudah melengkung karena tidak kuat menahan beban diatasnya. perhatikan pula disain dan struktur meja, dianjurkan untuk memilih yang memiliki sudut tumpul demi keamanan pengguna komputer dan orang-orang disekitar.Maka idealnya sih … lebih baik kita membuat sendiri meja komputer, karena sampai saat ini saya belum pernah menjumpai meja komputer yang dijual di pasaran yang memenuhi segala kriteria sebagaimana tertulis diatas. Membuat sendiri memang tidak praktis, namun biayanya akan lebih murah, dan bahan yang digunakan pun akan terjamin kekuatannya.Untuk Kursi, gunakan kursi yang sandarannya cukup tinggi, sehingga pada saat kita bersandar penuh untuk melepas lelah sejenak, kepala atau leher kita tersangga dengan baik oleh sandaran kursi. jangan memilih kursi yang sandaran-nya terlalu miring, pilihlah kursi dengan sandaran yang cukup tegak agar kita dapat bekerja sambil bersandar dalam posisi tubuh yang tegak.Kursi yang baik adalah kursi yang dapat mengikuti lekuk punggung dan sandarannya (back rest) serta tingginya dapat diatur. Tinggi kursi ideal harus memungkinkan kaki kita tidak menggantung pada saat duduk. Kaki yang menggantung akan cepat menimbulkan kelelahan. Selain dari pada itu, kursi komputer yang baik adalah kursi yang dilengkapi dengan 5 kaki dan diberi roda, sehingga tidak mudah jatuh dan mudah digerakkan ke segala arah. Hal ini penting agar operator dapat leluasa menggeliat / meregangkan tubuh dalam rangka mengurangi kelelahan.Selain dari pada itu, kelelahan akan sangat berkurang bila meja dan kursi dapat diatur sedernikian rupa sehingga pada saat bekerja sudut antara tangan dan lengan membentuk sudut tumpul (lebih dari 90 derajat) sedangkan kaki dapat bersandar pada sandaran kaki serta kaki dapat leluasa bergerak di bawah meja.
    b. KEYBOARD,
    Tentunya kita semua sudah tahu bahwa keyboard adalah alat untuk memberikan perintah kepada komputer dengan pengetikkan melalui aksara dan angka yang akan ditampilkan oleh layar monitor, dimana sebelumnya perintah tersebut diolah secara elektronis oleh Central Processing Unit (CPU). atau dengan lain perkataan fungsi keyboard adalah sebagai media penghubung terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer.
    Bentuk keyboard secara umum sama dengan tombol pada mesin ketik, perbedaannya adalah jumlah tombol keyboard untuk aksara, angka dan perintah lainnya lebih banyak dari pada yang terdapat pada mesin ketik.tapi sekaligus juga merupakan salah satu sumber penyakit akibat menggunakan komputer. Salah satu indikator yang nyata namun sering tidak diperhatikan pengguna komputer yaitu rasa nyeri pada otot.Berdasarkan penelitian yang dilakukan terhadap suatu perusahaan yang banyak menggunakan komputer yaitu perusahaan asuransi diperoleh data keluhan nyeri otot akibat pemakaian komputer sebagai berikut:
    · 25 % karyawan mengeluh nyeri pada bahu
    · 19 % karyawan menderita nyeri pergelangan tangan
    · 15 % karyawan mengalarni nyeri pada leher secara berkala
    · 14 % karyawan mengeluh nyeri punggung
    Hasil lain diperoleh pada biro pariwisata yang banyak menggunakan komputer, memberikan data keluhan nyeri otot sebagai berikut:
    · 54 % karyawan mengeluh nyeri pada bahu
    · 32 % karyawan merasakan nyeri pada pinggang bagian bawah
    · 24 % karyawan mengalami nyeri tungkai
    · 18 % karyawan menderita nyeri leher
    · 6 % karyawan mengatakan nyeri kepala, lengan dan pergelangan tangan.
    keyboard buatan terkini pada beberapa merk tertentu sudah dilengkapi pula dengan wrist rest. Pilihlah keyboard yang pada saat mengetik tidak mengeluarkan yang berisik, sebab suara berisik yang menerus dalam interval waktu yang cukup panjang akan mengganggu konsentrasi.
    c. MONITOR
    Bekerja dengan komputer ternyata dapat mengalami penyakit akibat kerja yang berasal dari layar monitor. Mata adalah organ tubuh yang paling mudah mengalami penyakit akibat kerja, karena terlalu sering memfokuskan bola mata ke layar monitor. Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Selain dari itu, pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti jendela, lampu penerangan dan lain sebagainya, akan menambah beban mata. Pencahayaan ruangan kerja juga berpengaruh pada beban mata. Pemakaian layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata. Berdasarkan hasil penelitian, 77 % para pemakai layar monitor akan mengalami keluhan pada mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata. Bila operator komputer menggunakan soft lens (lensa mata), kelelahan mata akan lebih cepat terasa, karena mata yang dalam keadaan memfokuskan ke layar monitor akan jarang berkedip sehingga bola mata cepat menjadi kering dan ini menyebabkan timbulnya gesekan antara lensa dan kelopak mata. Ruang berpendingin (AC) akan lebih memperparah gesekan tersebut, karena udara ruangan ber AC akan kering sehingga air mata akan ikut menguap.
    Menggunakan monitor screen filter akan membantu untuk mengurangi kelelahan pada mata, namun perlu diingat, screen filter hanya dapat memfilter “glare” (kesilauan) saja. Screen filter tidak dapat memfilter radiasi dari layar monitor.Menurut hemat saya sudah saatnya kita beralih kepada monitor LCD, saat ini monitor LCD harganya sudah sangat terjangkau, hanya dengan duit 1,5 juta anda sudah bisa memiliki sebuah monitor LCD berukuran 17 inci. Menggunakan monitor memberikan manfaat yang nyata pada kita selaku pengguna komputer, radiasi pada mata sangat kecil sehingga mata tidak mudah lelah apabila kita bekerja di depan komputer untuk jangka waktu yang cukup lama, daya listrik yang dikonsumsi oleh monitor LCD labih kecil dibandingkan dengan monitor CRT (monitor tabung/ monitor konvensional).
    Untuk mengurangi keluhan pada mata, saran berikut ini akan sangat berrnanfaat bagi operator komputer dan juga para manajer dalam menata ruang kerja yang nyaman, yaitu:
    · Letakkan layar monitor sedemikian rupa sehingga tidak ada pantulan cahaya dari sumber cahaya lain seperti lampu ruang kerja dan jendela yang dapat menyebabkan kesilauan pada mata.
    · Agar mata dapat membaca dengan nyaman, letakkan layar komputer lebih rendah dari garis horizontal mata dengan membentuk sudut ± 30 derajat. Keadaan ini dapat dicapai bila pusat layar monitor terletak sekitar 25 cm dari garis horizontal mata sehingga mata akan mengarah ke bawah (ke layar monitor). Jarak layar monitor dengan mata sekitar 40 cm. Posisi demikian akan sangat mengurangi kelelahan pada mata
    · Buatlah cahaya latar layar komputer dengan warna yang “dingin”, misalnya putih keabu-abuan dengan warna huruf yang kontras. Hindari penggunaan font huruf yang terlalu kecil (kecuali terpaksa). Font huruf yang termasuk norrnal adalah font 12, lebih kecil dari ini mengakibatkan mata akan cepat lelah membacanya. Resolusi layar monitor sudah barang tentu sangat berpengaruh terhadap ketajaman huruf maupun gambar. Layar monitor SVGA akan jauh lebih baik dari pada layar monitor VGA apalagi dengan yang monokrom.
    · Agar mata tidak kering, sering-seringlah berkedip dan sesekali pindahkan arah pandangan mata ke luar ruangan. Bila perlu usaplah kelopak mata secara lembut (memijit ringan bola mata).4. Mouse pad, meski terlihat sepele, mouse pad juga memegang andil untuk memberi kenyamanan pada pengguna komputer. Selain menggunakan mouse pad yang tidak terlampau besar maupun terlalu kecil, mouse pad yang dilengkapi dengan wrist rest (tempat bertumpu pergelangan tangan) bisa digunakan untuk memberi kenyamanan pada bagian pergelangan tangan.Jangan lupa untuk mempertimbangkan jenis bahan pada permukaan mouse pad,ini berhubungan dengan gerakan pointer pada mouse, apakan mouse pointer dapat digerakkan dengan mudah pada mousepad tersebut.5. Document Stand Holder, jika memungkinkan belilah perangkat ini untuk “memegang” dokumen yang sedang kita ketik, sehingga kepala kita tidak harus selalu dan berulang-ulang berpaling ketempat lain. adanya perangkat tambahan ini, yang sekilas nampaknya tidak terlalu penting akan sangat mengurangi kelelahan pada bagian leher. Walaupun sudah banyak manfaat yang dapat diperoleh dari pemakaian komputer, namun belum banyak yang menyadari bahwa pemakaian komputer juga dapat menimbulkan masalah tersendiri. Masalah yang dimaksudkan adalah penyakit-penyakit akibat kerja yang disebabkan oleh pemakaian komputer, terutama bila bekerja dengan komputer dalam waktu yang lama secara terus menerus. Tulisan ini dimaksudkan sebagai bahan masukan yang perlu diperhatikan oleh para operator komputer maupun para manajer, agar produktivitas kerja para operator komputer tetap tinggi, tanpa ada kehilangan jam kerja karena sakit yang ditimbulkan oleh penyakit akibat kerja yang disebabkan oleh pemakaian komputer.

    6. Karena keyboard .adalah perangkat input komputer yang paling penting. Tentunya kita semua sudah tahu bahwa keyboard adalah alat untuk memberikan perintah kepada komputer dengan pengetikkan melalui aksara dan angka yang akan ditampilkan oleh layar monitor, dimana sebelumnya perintah tersebut diolah secara elektronis oleh Central Processing Unit (CPU). atau dengan lain perkataan fungsi keyboard adalah sebagai media penghubung terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer.
    Bentuk keyboard secara umum sama dengan tombol pada mesin ketik, perbedaannya adalah jumlah tombol keyboard untuk aksara, angka dan perintah lainnya lebih banyak dari pada yang terdapat pada mesin ketik.tapi sekaligus juga merupakan salah satu sumber penyakit akibat menggunakan komputer. Salah satu indikator yang nyata namun sering tidak diperhatikan pengguna komputer yaitu rasa nyeri pada otot.
    SUNGGUH mengejutkan, namun itulah kenyataannya. Papan ketik atau keyboard komputer Anda ternyata dapat menjadi sumber penyakit. Di permukaan dan sela-sela keyboard bisa jadi menyimpan lebih banyak kuman berbahaya ketimbang kloset di kamar mandi Anda.
    Sebuah penelitian di Inggris belum lama ini melaporkan bahwa beberapa keyboard di sebuah perkantoran ternyata LIMA KALI menyimpan lebih banyak jumlah kuman ketimbang sebuah kamar kecil. Penelitian ini diungkapkan oleh seorang ahli yang disewa oleh Majalah Which?Computing untuk membersihkan lebih dari 30 keyboard pada sebuah perkantoran di London.
    Dari kain-kain dan sepon pembersih yang dikumpulkan berhasil ditemukan beragam jenis bakteri berbahaya seperti Escherichia coli serta bakteri coliform yang dapat menyebabkan diare atau keracunan. Para ahli juga mendeteksi staphylococcus aureus, sejenis bakteri biasa yang menyebabkan beragam infeksi mulai dari masalah kulit hingga radang paru-paru atau pneumonia. Famili dari bakteri juga termasuk superkuman MRSA dan MSSA yang mengalami mutasi dan menjadi resisten terhadap antibiotik.
    Ahli Mikrobiologi Professor Hugh Pennington mengatakan besar kemungkinan kuman Staphylococcus yang ditemukan dalam keybord tersebut adalah strain MSAA yang sensitif yang telah melumpuhkan salah satu artis film terkenal Inggris, Leslie Ash.
    Riset terhadap banyak rumah sakit juga menunjukkan satu di antara lima keyboard dalam ruang perawatan pasien terinfeksi dengan MRSA. Namun begitu, menghadapi ancaman ini Prof Pennington menawarkan sebuah solusi yang cukup mudah.
    “Jemur keyboard di bawah sinar matahari. Bakteri tidak tahan radiasi ultraviolet atau kondisi kering yang akan membunuh mereka dengan sangat cepat,” ujarnya.
    Sementara itu James Francis, ahli mikrobiologi dari Kingmoor Technical Services, yang terjun langsung dalam penelitian ini, menyatakan dirinya menemukan empat jenis bakteri berbeda. Dari temuannya, ia menyarankan agar keyboard selalu dibersihkan secara rutin supaya tidak menimbulkan risiko kesehatan.
    Temuan ini merupakan tindak lanjut dari sebuah survey yang dilakukan majalah Which? Computing yang menunjukkan bahwa satu dari 10 orang tidak pernah membersihkan komputer. Hanya satu dari empat orang membersihkan keyboard komputer atau laptop sekali dalam sebulan.
    Bakteri memang dapat dengan mudah menghuni sela-sela keyboard komputer Anda. Salah satu faktor yang mempermudah masuknya bakteri adalah kebiasaan makan di meja kerja Anda. Remah dan cipratan makanan yang menempel pada keyboard akan memicu pertumbuhan bakteri. Debu juga bisa menjadi masalah ketika terjebak dalam kelembaban. Kondisi ini akan menciptakan lingkungan yang kondusif bagi kuman untuk berkembang biak.

    7. ilmu mendesain peralatan , terutama untuk ketidaknyamanan dan

    8. a.Printer jenis ini tergolong jenis printer yang mencetak ke kertas dengan cara “langsung”. Artinya, head printer langsung “mengetuk” pita tinta yang berhadapan sama kertas. Keuntungannya, cara kerja dot matrix yang mirip mesin tik ini bisa diaplikasiin juga buat pencetakan beberapa kertas sekaligus, dengan kertas karbon yang diselipkan di tiap halaman kertas.
    Printer Dot-Matrix adalah pencetak yang resolusi cetaknya masih sangat rendah. Selain itu ketika sedang mencetak, printer jenis ini suaranya cenderung keras serta kualitas untuk mencetak gambar kurang baik karena gambar yang tercetak akan terlihat seperti titik-titik yang saling berhubungan.
    Head dari printer jenis ini, terdiri atas 7 atau 9 ataupun 24 jarum yang tersusun secara vertical dan membentuk sebuah kolom. Pada saat bekerja, jarum yang ada akan membentuk character images melalui gesekan-gesekan jarum pada karbon dan kertas. Printer jenis ini juga merupakan character printer. Kecepatannya sangat bervariasi, tapi untuk Epson LX-80, adalah 80 caharacter per second.
    Pada saat head-printer bergerak dari kiri kekanan sambil menyentuh kertas, maka huruf yang sudah terpola dalam suatu susunan jarum akan segera muncul. Pola huruf ini kemudian diterima oleh pita karbon yang dibaliknya terdapat kertas, dan terjadilah pencetakan huruf demi huruf.
    Setiap character yang terbentuk akan menimbulkan suatu pola unique yang terdiri dari pelbagai titik didalam dimensi sebuah matrix. Jenis printer dot-matrix sangatlah bervariasi, ada yang berjenis color dan ada pula yang non-color. Umumnya, printer jenis dot-matrix juga hanya mempunyai satu warna, yaitu warna hitam. Untuk printer color, digunakan pita (karbon/ribon) khusus yang mempunyai 4 warna, yaitu hitam, biru, merah dan kuning.
    Printer ini masih banyak digunakan karena memang terkenal ‘bandel’ (awet). Kelebihan lainnya, pita printer dot-matrix jauh lebih murah dibandingkan dengan toner (tinta) untuk printer jenis inkjet dan laserjet.
    b.

  9. dame tua simanjorang

    1 langkah langkah menyipan informMONDAY, APRIL 09, 2007
    TEKNIK PENYIMPANAN DATA DARI INTERNET
    Setelah membicarakan cara-cara pencarian, tentu tidak akan lengkap jika data itu dibiarkan terbuka begitu saja. Apalagi kalau kita memprosesnya dari Internet, kita perlu memindahkan data tersebut baik ke dalam disket, flash-disk atau media penyimpan lainnya.

    1. File HTML (Hypertext Mark up Language)
    Biasanya pengguna awal Internet menyimpan file yang didapatnya dengan meng-copy semua isi yang akan diambil lalu dipindahkan (paste) ke dalam Microsoft Words. Hasilnya, bentuk tidak sesuai dengan aslinya, membutuhkan banyak langkah, dan kapasitas file akan membengkak. Hal ini akan merugikan apalagi jika kita hanya membawa 1 disket, sedangkan data yang akan disimpan sangat banyak.
    Ada cara menyimpan file HTML agar hasil penyimpanan cepat dan akurat, maka ada 3 cara alternatif, yaitu :
    a. HTML Complete
    Cara seperti ini dimaksudkan untuk menyimpan informasi utuh dan sama sesuai dengan tampilan aslinya di Internet.
    Caranya klik File Save As . Setelah muncul tampilan Save Web Page seperti di bawah ini, tentukan tipe file penyimpanannya dengan meng-klik panah pada Save as type  Web Page, complete (*.htm;*html).

    b. HTML only
    Cara ini bertujuan untuk menyimpan data berupa tulisan atau teks saja,akan tetapi dalam bentuk HTML.
    Caranya hampir sama dengan cara di atas, perbedaanya hanya pada filetype-nya saja. Jadi klik File  Save As dan pilih Save as type : Web Page, HTML only 9*htm.*html).

    c. Text File
    Cara ini bertujuan untuk menyimpan data berupa tulisan atau teks murni.
    Caranya klik File –> Save As dan pilih Save as type : Text File (*.txt). Hasil penyimpanan seperti di bawah ini :

    2. File DOC
    Misalnya kita menuliskan : virus computer filetype:doc pada mesin pencari, maka hasil pencarian dengan menggunakan fitur filetype:doc adalah sebagai berikut:

    Ada beberapa cara menyimpan data dengan format doc. Apabila kita langsung membuka link tersebut maka akan muncul window alert seperti di bawah ini :

    Bila kita ingin membuka atau melihat isi dokumen tersebut, maka klik tab Open. Jika akan menyimpan tanpa membuka terlebih dahulu klik Save. Tetapi bila sudah dibuka, cara menyimpannya adalah klik File  Save As lalu simpanlah pada folder yang dikehendaki.

    3. File PDF
    Penyimpanannya hampir menyerupai dengan file doc. Contoh : ketikkan pendidikan:pdf . Hasilnya sebagai berikut :

    Bedanya kalau file pdf ini dibuka maka akan terdapat tambahan toolbar seperti ini :
    Cara penyimpanannya pun cukup simpel. Kita tidak usah meng-klik File  Save As, melainkan cukup dengan meng-klik gambar disket yang berada pada sudut kiri toolbar.

    4. File Gambar
    Cara menyimpan ganbar jika kita membutuhkan hanya satu gambar yang ada di suatu website, maka klik kanan pada gambar yang akan diambil, kemudian klik Save Picture As. Baru kemudian disimpan pada folder yang diinginkan.

    LATIHAN :
    Carilah informasi dengan kata kunci : ’rumus matematika’ dan simpanlah dalam bentuk HTML Complete di dalam foldermu.
    posted by YULITA… @ 1:58 PM 0 Comments
    0 Comments:
    Post a Comment
    Subscribe to Post Comments [Atom]
    << Home
    About Me
    Name: YULITA…
    Location: Sleman, Yogyakarta, Indonesia
    View my complete profile

    • ERROR PADA SAAT PENCARIAN
    • APA ITU E-MAIL ?!!
    • KELEBIHAN PENGGUNAAN E-MAIL
    • SITUS-SITUS PENYEDIA E-MAIL
    • MEMBUAT E-MAIL DI YAHOO!
    • MEMBUKA DAN MEMERIKSA E-MAIL
    • MEMBALAS DAN MEM-FORWARD E-MAIL
    • MENGIRIM E-MAIL DAN ATTACHMENT
    • FASILITAS E-MAIL DI YAHOO!
    • CHATTING

    2 cara mencetak informasi?

    Cara Mencari Informasi

    Pilih Directory à Netsearch à ketikan topik yang diinginkan pada kotak/tempat yang tersedia à tekan search atau tekan Enter à setelah itu akan keluar daftar dari ‘sites’ yang berhubungan dengan topik tersebut beserta abstraksinya. Untuk membukanya, anda tinggal mengklik dua kali pada sites yang anda pilih.

    ——————————————————————————–

    Cara menyimpan alamat penting
    Bila anda sedang berada di sites yang ingin simpan alamatnya, anda tingal memilih Bookmark à Add Bookmark, maka otomatis netscape akan menyimpan alamat tersebut.
    Bila anda ingin menyimpan suatu alamat pada saat anda tidak berada di sites tersebut, anda dapat menyimpannya dengan cara : pilih Bookmark à Go to Bookmark (untuk netscape 2.0) atau View Bookmark (untuk netscape 1.22) à item à pada bagian ‘name’ ketik nama untuk alamat tersebut , dan pada bagian ‘location/URL’ ketik lokasi/alamat tujuan à tekan OK
    Untuk membuka alamat yang sudah anda simpan di bookmark, anda tinggal memilih Bookmark dan klik dua kali nama alamat yang ada di daftar.
    Untuk menghapus alamat penting di bookmark, pilih Bookmark à Go to Bookmark atau View Bookmark à klik satu kali di alamat yang akan dihapus à pilih Edit à Delete.
    cara mendowloud vidio?Yang saya pakai 2 software : 1 di instal di PC dan 2 di installs di Brwosing Mozila Firefox portable, semuanya Oke punya.
    Pertama dengan Freeware: Any Video Converter Free Version. Caranya add video , jika sumbernya dari you tube copy saja url nya dan download (biasa format flv) , jika sudah selesai downloadnya tinggal rubah mau ke format apa.
    Kedua dengan DownloadHelper 3.3 sebagai extensions di browsing MozillaFire fox ( saya menggunakan flash disk portable, jadi Mozilla fire foxnya juga portable). Perbedaanya sangat menyolok pada pilihan kedua…waktu downloadnya lagu Ahmed_Bukhatir_-_Zawjati_-_Dear_My_Wife…. hanya memakan waktu 7 menit.

    DownloadHelper 3.3 di toolbar Mozilla Firefox berbentuk 3 lingkaran, jika ada format video dia akan menyala klik aja maka akan mengarah pada video yang akan di download. Selamat mencoba

    1 hari lalu
    materi referensi:
    http://www.any-video-converter.com/products/for... dan Add-on MozillaFireFox extensions DownloadHelper 3.3
    0 Penilaian: Jawaban Bagus 0 Penilaian: Jawaban Buruk Lapor Penyalahgunaan
    by Dann7 Anggota sejak:
    16 Oktober 2008
    Total poin:
    102 (Level 1)
    Tambahkan ke Kontak Saya

    Blokir Pengguna

    Kalo punya pake Real Player…
    Tinggal masukin alamat web…
    tunggu sebentar biar streaming dulu…
    tross klik record (gambar record).

    Good Luck!
    1 hari lalu
    0 Penilaian: Jawaban Bagus 0 Penilaian: Jawaban Buruk Lapor Penyalahgunaan
    by Lee Anggota sejak:
    13 Agustus 2008
    Total poin:
    432 (Level 2)
    Tambahkan ke Kontak Saya

    Blokir Pengguna

    wah kalau dari alamat web di atas ngga taw nich…rasanya video streaming yang bisa do download itu ngga semua bisa. kalo dari youtube gini caranya….

    1. buka video dari youtubenya sampai masuk ke halaman yang bisa nge-play video tsb
    2. buka http://www.keepvid.com
    3.paste address youtubr dan di paste di kotaknya kkepvid
    4. tinggal pilih mau download yang high quality ato normal quality

    Good luck…
    1 hari lalu
    materi referensi:
    pengetahuan yang luas dan pengalaman pribadi
    0 Penilaian: Jawaban Bagus 0 Penilaian: Jawaban Buruk Lapor Penyalahgunaan

  10. jouris

    1. – Hak cipta adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan
    gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta
    merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga
    memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan
    tidak sah atas suatu ciptaan.

    2. ATURAN ETIKA DAN MORAL TIK
    – Hak Cipta Perangkat Lunak
    Menurut UU Hak Cipta No. 19 tahun 2002 pasal 2 mengenai hak cipta
    untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya
    – Undang-Undang Hak Cipta :
    a. Pasal 2 ayat 1
    b. Pasal 49 ayat 1 dan 2
    c. Pasal 72 ayat 1, 2, dan 3
    Aturan pengutipan dan penyalinan yang tidak melanggar Undang -
    Undang :
    a. Pengutipan ciptaan pihak lain sebanyak 10 % dari ciptaan yang
    dikemukan untuk menguraikan masalah
    b. Pembuatan salinan cadangan suatu program komputer dilaksanakan
    semata – mata untuk digunakan sendiri reserve copy production program komputer
    3.cara menghargai kreasi orang lain antara lain sebagai berikut.
    -Menggunakan program perangkat lunak (software) secara legal atau resmi dan tidak membeli bajakan.
    -Menghindari sikap menyalin secara tidak sah program perangkat lunak milik orang lain atau mengedarkannya, sebab ini merupakan tindakan melanggar etika dan moral.
    -Menghindari aktivitas mengubah/memodifikasi program orang lain.
    4.masa berlakunya hak cipta atas ciptaan program komputer dan data base adalah 50 tahun sejak pertama kali diumumkan.
    Pemerintah RI telah mengeluarkan peraturan baru yang berupa UU No. 19 Th. 2002 tentang hak cipta. UU No. 6 Th. 1982 tentang hak cipta telah diubah dengan UU No. 7 Th. 1987 dan dengan UU No. 12 Th. 1997 yang disebut undang-undang hak cipta dan sanksi pelanggaran undang-undang hak cipta pasal 72 ayat 2 dan 3.
    5.a. MEJA DAN KURSI,
    meja komputer yang baik adalah meja yang ukurannya cukup lega tapi tidak terlalu besar dan bentuknya “fungsional”, artinya segala perangkat tambahan yang diperlukan seperti scanner, printer, modem, Bantalan mouse (Mouse pad), monitor, keyboard dan lain-lainnya dapat ditampung semuanya diatas meja dan mudah dijangkau oleh tangan dan dengan gerakan tubuh seminim mungkin. Bila perlu buku-buku, catatan penting dan hasil print-out (pencetakkan) dapat diletakan pada meja agar pengguna komputer tidak perlu beranjak dari kursi untuk mencari buku, catatan atau hardcopy (cetakan) dokumen yang diperlukannya. Meja dan kursi komputer adalah alat penunjang kerja yang sangat berpengaruh terhadap kenyamanan kerja operator komputer. Kelelahan kerja akan cepat timbul bila meja dan kursi tidak memenuhi persyaratan kerja yang baik (tidak ergonomis). Meja komputer yang baik adalah meja yang dilengkapi dengan alat sandaran kaki (foot rest) dan bawah meja memberikan ruang gerak bebas bagi kaki. Tinggi meja komputer yang baik adalah sekitar 55 – 75 cm (disesuaikan dengan ukuran kursinya dan juga disesuaikan dengan tinggi operatornya).
    Meja komputer yang digunakan sebaiknya “bertingkat” untuk memudahkan pengguna komputer.karenanya, saat memilih meja komputer, pertimbangkan juga dengan seksama bilik, sekat dan tahapan yang ada pada meja komputer, sesuaikan dengan kebutuhan (ukuran Monitor, CPU, Printer, Scanner, dll) dan kemampuan tangan untuk mencapai semua bagian meja.Berlainan dengan konsep meja komputer yang tersedia di pasaran, biasanya casing diletakkan di bagian bawah, maka saya sangat tidak menyarankan hal ini karena sebagaimana telah dibahas dalam posting-an terdahulu, perletakkan casing dibagian bawah akan “memudahkan” masuknya debu kedalam casing, terlebih-lebih apabila posisi meja berhadapan frontal dan menempel pada dinding akan menyebabkan sirkulasi udara dalam casing menjadi tidak lancar dan akan menyebabkan terjadinya panas berlebihan pada komponen perangkat keras komputer yang dampak negatifnya juga telah dibahas pada posting-an terdahulu, karenanya saya menyarankan agar casing diletakkan diatas meja saja.Selanjutnya pertimbangan pada kekuatan meja yang akan digunakan, mengingat meja ini akan menahan bobot komputer yang cukup berat, jangan memilih meja dengan bahan yang “getas” (mudah patah) atau mudah lapuk karena tidak tahan cuaca dan kelembaban, atau mudah melengkung karena tidak kuat menahan beban diatasnya. perhatikan pula disain dan struktur meja, dianjurkan untuk memilih yang memiliki sudut tumpul demi keamanan pengguna komputer dan orang-orang disekitar.Maka idealnya sih … lebih baik kita membuat sendiri meja komputer, karena sampai saat ini saya belum pernah menjumpai meja komputer yang dijual di pasaran yang memenuhi segala kriteria sebagaimana tertulis diatas. Membuat sendiri memang tidak praktis, namun biayanya akan lebih murah, dan bahan yang digunakan pun akan terjamin kekuatannya.Untuk Kursi, gunakan kursi yang sandarannya cukup tinggi, sehingga pada saat kita bersandar penuh untuk melepas lelah sejenak, kepala atau leher kita tersangga dengan baik oleh sandaran kursi. jangan memilih kursi yang sandaran-nya terlalu miring, pilihlah kursi dengan sandaran yang cukup tegak agar kita dapat bekerja sambil bersandar dalam posisi tubuh yang tegak.Kursi yang baik adalah kursi yang dapat mengikuti lekuk punggung dan sandarannya (back rest) serta tingginya dapat diatur. Tinggi kursi ideal harus memungkinkan kaki kita tidak menggantung pada saat duduk. Kaki yang menggantung akan cepat menimbulkan kelelahan. Selain dari pada itu, kursi komputer yang baik adalah kursi yang dilengkapi dengan 5 kaki dan diberi roda, sehingga tidak mudah jatuh dan mudah digerakkan ke segala arah. Hal ini penting agar operator dapat leluasa menggeliat / meregangkan tubuh dalam rangka mengurangi kelelahan.Selain dari pada itu, kelelahan akan sangat berkurang bila meja dan kursi dapat diatur sedernikian rupa sehingga pada saat bekerja sudut antara tangan dan lengan membentuk sudut tumpul (lebih dari 90 derajat) sedangkan kaki dapat bersandar pada sandaran kaki serta kaki dapat leluasa bergerak di bawah meja.
    b. KEYBOARD,
    Tentunya kita semua sudah tahu bahwa keyboard adalah alat untuk memberikan perintah kepada komputer dengan pengetikkan melalui aksara dan angka yang akan ditampilkan oleh layar monitor, dimana sebelumnya perintah tersebut diolah secara elektronis oleh Central Processing Unit (CPU). atau dengan lain perkataan fungsi keyboard adalah sebagai media penghubung terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer.
    Bentuk keyboard secara umum sama dengan tombol pada mesin ketik, perbedaannya adalah jumlah tombol keyboard untuk aksara, angka dan perintah lainnya lebih banyak dari pada yang terdapat pada mesin ketik.tapi sekaligus juga merupakan salah satu sumber penyakit akibat menggunakan komputer. Salah satu indikator yang nyata namun sering tidak diperhatikan pengguna komputer yaitu rasa nyeri pada otot.Berdasarkan penelitian yang dilakukan terhadap suatu perusahaan yang banyak menggunakan komputer yaitu perusahaan asuransi diperoleh data keluhan nyeri otot akibat pemakaian komputer sebagai berikut:
    · 25 % karyawan mengeluh nyeri pada bahu
    · 19 % karyawan menderita nyeri pergelangan tangan
    · 15 % karyawan mengalarni nyeri pada leher secara berkala
    · 14 % karyawan mengeluh nyeri punggung
    Hasil lain diperoleh pada biro pariwisata yang banyak menggunakan komputer, memberikan data keluhan nyeri otot sebagai berikut:
    · 54 % karyawan mengeluh nyeri pada bahu
    · 32 % karyawan merasakan nyeri pada pinggang bagian bawah
    · 24 % karyawan mengalami nyeri tungkai
    · 18 % karyawan menderita nyeri leher
    · 6 % karyawan mengatakan nyeri kepala, lengan dan pergelangan tangan.
    keyboard buatan terkini pada beberapa merk tertentu sudah dilengkapi pula dengan wrist rest. Pilihlah keyboard yang pada saat mengetik tidak mengeluarkan yang berisik, sebab suara berisik yang menerus dalam interval waktu yang cukup panjang akan mengganggu konsentrasi.
    c. MONITOR
    Bekerja dengan komputer ternyata dapat mengalami penyakit akibat kerja yang berasal dari layar monitor. Mata adalah organ tubuh yang paling mudah mengalami penyakit akibat kerja, karena terlalu sering memfokuskan bola mata ke layar monitor. Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Selain dari itu, pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti jendela, lampu penerangan dan lain sebagainya, akan menambah beban mata. Pencahayaan ruangan kerja juga berpengaruh pada beban mata. Pemakaian layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata. Berdasarkan hasil penelitian, 77 % para pemakai layar monitor akan mengalami keluhan pada mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata. Bila operator komputer menggunakan soft lens (lensa mata), kelelahan mata akan lebih cepat terasa, karena mata yang dalam keadaan memfokuskan ke layar monitor akan jarang berkedip sehingga bola mata cepat menjadi kering dan ini menyebabkan timbulnya gesekan antara lensa dan kelopak mata. Ruang berpendingin (AC) akan lebih memperparah gesekan tersebut, karena udara ruangan ber AC akan kering sehingga air mata akan ikut menguap.
    Menggunakan monitor screen filter akan membantu untuk mengurangi kelelahan pada mata, namun perlu diingat, screen filter hanya dapat memfilter “glare” (kesilauan) saja. Screen filter tidak dapat memfilter radiasi dari layar monitor.Menurut hemat saya sudah saatnya kita beralih kepada monitor LCD, saat ini monitor LCD harganya sudah sangat terjangkau, hanya dengan duit 1,5 juta anda sudah bisa memiliki sebuah monitor LCD berukuran 17 inci. Menggunakan monitor memberikan manfaat yang nyata pada kita selaku pengguna komputer, radiasi pada mata sangat kecil sehingga mata tidak mudah lelah apabila kita bekerja di depan komputer untuk jangka waktu yang cukup lama, daya listrik yang dikonsumsi oleh monitor LCD labih kecil dibandingkan dengan monitor CRT (monitor tabung/ monitor konvensional).
    Untuk mengurangi keluhan pada mata, saran berikut ini akan sangat berrnanfaat bagi operator komputer dan juga para manajer dalam menata ruang kerja yang nyaman, yaitu:
    · Letakkan layar monitor sedemikian rupa sehingga tidak ada pantulan cahaya dari sumber cahaya lain seperti lampu ruang kerja dan jendela yang dapat menyebabkan kesilauan pada mata.
    · Agar mata dapat membaca dengan nyaman, letakkan layar komputer lebih rendah dari garis horizontal mata dengan membentuk sudut ± 30 derajat. Keadaan ini dapat dicapai bila pusat layar monitor terletak sekitar 25 cm dari garis horizontal mata sehingga mata akan mengarah ke bawah (ke layar monitor). Jarak layar monitor dengan mata sekitar 40 cm. Posisi demikian akan sangat mengurangi kelelahan pada mata
    · Buatlah cahaya latar layar komputer dengan warna yang “dingin”, misalnya putih keabu-abuan dengan warna huruf yang kontras. Hindari penggunaan font huruf yang terlalu kecil (kecuali terpaksa). Font huruf yang termasuk norrnal adalah font 12, lebih kecil dari ini mengakibatkan mata akan cepat lelah membacanya. Resolusi layar monitor sudah barang tentu sangat berpengaruh terhadap ketajaman huruf maupun gambar. Layar monitor SVGA akan jauh lebih baik dari pada layar monitor VGA apalagi dengan yang monokrom.
    · Agar mata tidak kering, sering-seringlah berkedip dan sesekali pindahkan arah pandangan mata ke luar ruangan. Bila perlu usaplah kelopak mata secara lembut (memijit ringan bola mata).4. Mouse pad, meski terlihat sepele, mouse pad juga memegang andil untuk memberi kenyamanan pada pengguna komputer. Selain menggunakan mouse pad yang tidak terlampau besar maupun terlalu kecil, mouse pad yang dilengkapi dengan wrist rest (tempat bertumpu pergelangan tangan) bisa digunakan untuk memberi kenyamanan pada bagian pergelangan tangan.Jangan lupa untuk mempertimbangkan jenis bahan pada permukaan mouse pad,ini berhubungan dengan gerakan pointer pada mouse, apakan mouse pointer dapat digerakkan dengan mudah pada mousepad tersebut.5. Document Stand Holder, jika memungkinkan belilah perangkat ini untuk “memegang” dokumen yang sedang kita ketik, sehingga kepala kita tidak harus selalu dan berulang-ulang berpaling ketempat lain. adanya perangkat tambahan ini, yang sekilas nampaknya tidak terlalu penting akan sangat mengurangi kelelahan pada bagian leher. Walaupun sudah banyak manfaat yang dapat diperoleh dari pemakaian komputer, namun belum banyak yang menyadari bahwa pemakaian komputer juga dapat menimbulkan masalah tersendiri. Masalah yang dimaksudkan adalah penyakit-penyakit akibat kerja yang disebabkan oleh pemakaian komputer, terutama bila bekerja dengan komputer dalam waktu yang lama secara terus menerus. Tulisan ini dimaksudkan sebagai bahan masukan yang perlu diperhatikan oleh para operator komputer maupun para manajer, agar produktivitas kerja para operator komputer tetap tinggi, tanpa ada kehilangan jam kerja karena sakit yang ditimbulkan oleh penyakit akibat kerja yang disebabkan oleh pemakaian komputer.
    6.Papan ketik atau keyboard komputer Anda ternyata dapat menjadi sumber penyakit. Di permukaan dan sela-sela keyboard bisa jadi menyimpan lebih banyak kuman berbahaya ketimbang kloset di kamar mandi Anda.
    Dan yang berhasil ditemukan beragam jenis bakteri berbahaya seperti Escherichia coli serta bakteri coliform yang dapat menyebabkan diare atau keracunan. Para ahli juga mendeteksi staphylococcus aureus, sejenis bakteri biasa yang menyebabkan beragam infeksi mulai dari masalah kulit hingga radang paru-paru atau pneumonia.
    7.Ergonomi (ergonomics) berasal dari ergo (Yunani
    lama, yang berarti kerja), dalam hal ini pengertian yang dipakai
    cukup luas termasuk faktor lingkungan kerja dan metode kerja
    8.Dot matrik-merek epson
    tipe-LQ dan LX. 1
    B.Inkjet-merek=Canon, HP, Epson Samsung, Xerox, Apollo, Lexmark
    tipe- katrid tinta HP 45a dan HP 56a.katrid tiga warna HP 78a HP57a inkjet HP Deskjet 5650 dan HP Deskjet 930C.
    C.tipe-Hp Laserjet 1020
    merek-samsung
    b2. Dot Matrix-Printer
    Head dari printer jenis ini, terdiri atas 7 atau 9 ataupun 24 jarum yang tersusun secara vertical dan membentuk sebuah kolom. Pada saat bekerja, jarum yang ada akan membentuk character images melalui gesekan-gesekan jarum pada karbon dan kertas. Printer jenis ini juga merupakan character printer. Kecepatannya sangat bervariasi, tapi untuk Epson LX-80, adalah 80 caharacter per second.

    Pada saat head-printer bergerak dari kiri kekanan sambil menyentuh kertas, maka huruf yang sudah terpola dalam suatu susunan jarum akan segera muncul. Pola huruf ini kemudian diterima oleh pita karbon yang dibaliknya terdapat kertas, dan terjadilah pencetakan huruf demi huruf.

    Setiap character yang terbentuk akan menimbulkan suatu pola unique yang terdiri dari pelbagai titik didalam dimensi sebuah matrix. Jenis printer dot-matrix sangatlah bervariasi, ada yang berjenis color dan ada pula yang non-color. Untuk printer color, digunakan pita (karbon/ribon) khusus yang mempunyai 4 warna, yaitu hitam, biru, merah dan kuning.

    b3. Ink-Jet Printer
    Printer jenis ini menggunakan sistem yang berbeda dibanding dengan printer sebelumnya. Proses pencetakkannya menggunakan semprotan tinta (dimana proses penyemprotannya diatur oleh komputer) kemedia cetak guna menghasilkan character ataupun gambar yang sesuai. Karena menggunakan teknik semprot, maka printer jenis ini sama sekali tidak menimbulkan suara/brisik seperti halnya printer-printer sebelumnya.

    Karena menggunakan resolusi cetak yang tinggi (minimal 300 dpi/dot per-inchie), maka hasil cetakkan printer jenis ini biasanya lebih bagus apabila dibanding dengan jenis printer sebelumnya, pada khususnya dalam menghasilkan gambar ataupun grafik. Kelemahan printer jenis ini diantaranya adalah, tidak bisa mencetak secara rangkap pada saat bersamaan. (Untuk jenis printer sebelumnya, bisa menggunakan karbon, sehingga beberapa lembar kertas bisa dicetak secara bersama-sama). Printer ini juga memiliki jenis yang berwarna ataupun tidak.

    b4. Laser Jet Printer
    Printer jenis ini memakai sistem yang hampir sama dengan sistem yang dipakai oleh mesin foto-copy, sehingga hasil cetakkannya jauh lebih rapi jika dibanding dengan printer-printer sebelumnya. Proses pencetakkannya dilakukan dengan mem-fokuskan gambar yang akan dicetak titik pertitik yang dilakukan oleh semi conductor laser.

    Pada mesin foto-copy, pemfokusan gambar dilakukan oleh silinder yang berputar. Karena output yang dihasilkan sangat memuaskan, maka printer jenis laser jet sangat cocok digunakan oleh pelbagai percetakan. Selain itu, pilihan huruf yang dimiliki juga sangat beragam, demikian pula style ataupun bentuk dari huruf yang bersangkutan
    9.a. Posisi Kepala dan leher
    Pada saat berkerja dengan komputer, posisi kepala dan leher harus tegak dengan wajah menghadap langsung kelayar monitor. Leher tidak boleh membungkuk atau mengadah karena hal ini dapat menyebabkan sakit pada leher.

    b. Posisi Punggung
    Posisi punggung yang baik saat menggunakan komputer adalah posisi punggung yang tegak, tidak miring ke kiri atau ke kanan, tidak membungkuk dan tidak bersandar terlalu miring ke belakang. Untuk mendapatkan posisi punggung yang baik, seharusnya ditunjang dengan tempat duduk yang baik dan nyaman.

    c. Posisi Pundak
    Posisi pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah. Bila otot-otot di bahu masih tegang, ini berarti posisi pundak belum benar.

    d. Posisi Lengan dan siku
    Posisi lengan yang baik adalah apabial dapat mengetik dan menggunakan mouse yang nyaman. Masing- masing orang mempunyai posisi nyaman tersendiri. Posisi lengan yang baik adalah bila tangan berada disamping badan, dan siku membentuk sudut yang lebih besar dari 90 derajat.

    e. Posisi Kaki
    Pada saat berkerja dengan komputer, kaki harus dapat diletakan di lantai atau sandaran kaki dengan seluruh tapak kaki menyentuh lantai dan siku yang membentuk sudut tidak kurang dari 90 derajat.
    10.MENGGUNAKAN KOMPUTER

    Ada setidaknya tiga tahap, proses menggunakan komputer yang baik, yaitu :

    –Assembling—

    –Setting—

    –Installing—
    11.

  11. Hasil Tugas dari :
    Yohanes N.P.
    Kelas X SMA

    ———————————————–

    1. *Hak cipta (lambang internasional: ©) adalah hak eksklusif Pencipta atau
    Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan
    gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta
    merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga
    memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan
    tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki
    masa berlaku tertentu yang terbatas.

    *Program komputer (sering kali disebut sebagai program saja)
    merupakan suatu aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa
    program tertentu dan telah ter-install di dalam komputer. Program
    komputer merupakan contoh perangkat lunak komputer yang menuliskan
    aksi komputasi yang akan dijalankan oleh komputer. Komputasi ini
    biasanya dilaksanakan berdasarkan suatu algoritma atau urutan
    perintah tertentu.Urutan perintah (atau algoritma)merupakan suatu
    perangkat yang sudah termasuk dalam program komputer
    tersebut.Tanpa algoritma tersebut,program komputer tak dapat berjalan
    dengan baik.

    ———————————————–

    2. ATURAN ETIKA DAN MORAL TIK

    *. Hak Cipta Perangkat Lunak
    Menurut UU Hak Cipta No. 19 tahun 2002 pasal 2 mengenai hak cipta
    untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya

    *. Undang – Undang Hak Cipta :
    a. Pasal 2 ayat 1
    b. Pasal 49 ayat 1 dan 2
    c. Pasal 72 ayat 1, 2, dan 3

    Aturan pengutipan dan penyalinan yang tidak melanggar Undang -
    Undang :
    a. Pengutipan ciptaan pihak lain sebanyak 10 % dari ciptaan yang
    dikemukan untuk menguraikan masalah
    b. Pembuatan salinan cadangan suatu program komputer dilaksanakan
    semata – matauntuk digunakan sendiri ( UU No. 7 tahn 1987 ) reserve
    copy production program komputer

    ———————————————–

    3. Menghargai kreasi orang lain

    a. Menghindari Pengopian secara tidak sah ( Illegal Copy )
    ” Copy ” ialah merekam suatu dokumen atau program dari suatu
    media ke media lain.

    b. Menghindari Pengubahan Program Orang lain
    Biasanya dilakukan dengan cara mengubah kode atau perintah yang
    ditulis dalam suatu program.

    ———————————————–

    4. Di Indonesia, jangka waktu perlindungan hak cipta secara umum adalah
    sepanjang hidup penciptanya ditambah 50 tahun atau 50 tahun setelah
    pertama kali diumumkan atau dipublikasikan atau dibuat, kecuali 20
    tahun setelah pertama kali disiarkan untuk karya siaran, atau tanpa batas
    waktu untuk hak moral pencantuman nama pencipta pada ciptaan dan
    untuk hak cipta yang dipegang oleh Negara atas folklor dan hasil
    kebudayaan rakyat yang menjadi milik bersama (UU 19/2002 bab III
    dan pasal 50).

    ———————————————–

    5. a. MEJA DAN KURSI,
    meja komputer yang baik adalah meja yang ukurannya cukup lega tapi tidak terlalu besar dan bentuknya “fungsional”, artinya segala perangkat tambahan yang diperlukan seperti scanner, printer, modem, Bantalan mouse (Mouse pad), monitor, keyboard dan lain-lainnya dapat ditampung semuanya diatas meja dan mudah dijangkau oleh tangan dan dengan gerakan tubuh seminim mungkin. Bila perlu buku-buku, catatan penting dan hasil print-out (pencetakkan) dapat diletakan pada meja agar pengguna komputer tidak perlu beranjak dari kursi untuk mencari buku, catatan atau hardcopy (cetakan) dokumen yang diperlukannya. Meja dan kursi komputer adalah alat penunjang kerja yang sangat berpengaruh terhadap kenyamanan kerja operator komputer. Kelelahan kerja akan cepat timbul bila meja dan kursi tidak memenuhi persyaratan kerja yang baik (tidak ergonomis). Meja komputer yang baik adalah meja yang dilengkapi dengan alat sandaran kaki (foot rest) dan bawah meja memberikan ruang gerak bebas bagi kaki. Tinggi meja komputer yang baik adalah sekitar 55 – 75 cm (disesuaikan dengan ukuran kursinya dan juga disesuaikan dengan tinggi operatornya).
    Meja komputer yang digunakan sebaiknya “bertingkat” untuk memudahkan pengguna komputer.karenanya, saat memilih meja komputer, pertimbangkan juga dengan seksama bilik, sekat dan tahapan yang ada pada meja komputer, sesuaikan dengan kebutuhan (ukuran Monitor, CPU, Printer, Scanner, dll) dan kemampuan tangan untuk mencapai semua bagian meja.Berlainan dengan konsep meja komputer yang tersedia di pasaran, biasanya casing diletakkan di bagian bawah, maka saya sangat tidak menyarankan hal ini karena sebagaimana telah dibahas dalam posting-an terdahulu, perletakkan casing dibagian bawah akan “memudahkan” masuknya debu kedalam casing, terlebih-lebih apabila posisi meja berhadapan frontal dan menempel pada dinding akan menyebabkan sirkulasi udara dalam casing menjadi tidak lancar dan akan menyebabkan terjadinya panas berlebihan pada komponen perangkat keras komputer yang dampak negatifnya juga telah dibahas pada posting-an terdahulu, karenanya saya menyarankan agar casing diletakkan diatas meja saja.Selanjutnya pertimbangan pada kekuatan meja yang akan digunakan, mengingat meja ini akan menahan bobot komputer yang cukup berat, jangan memilih meja dengan bahan yang “getas” (mudah patah) atau mudah lapuk karena tidak tahan cuaca dan kelembaban, atau mudah melengkung karena tidak kuat menahan beban diatasnya. perhatikan pula disain dan struktur meja, dianjurkan untuk memilih yang memiliki sudut tumpul demi keamanan pengguna komputer dan orang-orang disekitar.Maka idealnya sih … lebih baik kita membuat sendiri meja komputer, karena sampai saat ini belum pernah menjumpai meja komputer yang dijual di pasaran yang memenuhi segala kriteria sebagaimana tertulis diatas. Membuat sendiri memang tidak praktis, namun biayanya akan lebih murah, dan bahan yang digunakan pun akan terjamin kekuatannya.Untuk Kursi, gunakan kursi yang sandarannya cukup tinggi, sehingga pada saat kita bersandar penuh untuk melepas lelah sejenak, kepala atau leher kita tersangga dengan baik oleh sandaran kursi. jangan memilih kursi yang sandaran-nya terlalu miring, pilihlah kursi dengan sandaran yang cukup tegak agar kita dapat bekerja sambil bersandar dalam posisi tubuh yang tegak.Kursi yang baik adalah kursi yang dapat mengikuti lekuk punggung dan sandarannya (back rest) serta tingginya dapat diatur. Tinggi kursi ideal harus memungkinkan kaki kita tidak menggantung pada saat duduk. Kaki yang menggantung akan cepat menimbulkan kelelahan. Selain dari pada itu, kursi komputer yang baik adalah kursi yang dilengkapi dengan 5 kaki dan diberi roda, sehingga tidak mudah jatuh dan mudah digerakkan ke segala arah. Hal ini penting agar operator dapat leluasa menggeliat / meregangkan tubuh dalam rangka mengurangi kelelahan.Selain dari pada itu, kelelahan akan sangat berkurang bila meja dan kursi dapat diatur sedernikian rupa sehingga pada saat bekerja sudut antara tangan dan lengan membentuk sudut tumpul (lebih dari 90 derajat) sedangkan kaki dapat bersandar pada sandaran kaki serta kaki dapat leluasa bergerak di bawah meja.

    b. KEYBOARD,
    Tentunya kita semua sudah tahu bahwa keyboard adalah alat untuk memberikan perintah kepada komputer dengan pengetikkan melalui aksara dan angka yang akan ditampilkan oleh layar monitor, dimana sebelumnya perintah tersebut diolah secara elektronis oleh Central Processing Unit (CPU). atau dengan lain perkataan fungsi keyboard adalah sebagai media penghubung terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer.
    Bentuk keyboard secara umum sama dengan tombol pada mesin ketik, perbedaannya adalah jumlah tombol keyboard untuk aksara, angka dan perintah lainnya lebih banyak dari pada yang terdapat pada mesin ketik.tapi sekaligus juga merupakan salah satu sumber penyakit akibat menggunakan komputer. Salah satu indikator yang nyata namun sering tidak diperhatikan pengguna komputer yaitu rasa nyeri pada otot.Berdasarkan penelitian yang dilakukan terhadap suatu perusahaan yang banyak menggunakan komputer yaitu perusahaan asuransi diperoleh data keluhan nyeri otot akibat pemakaian komputer sebagai berikut:
    • 25 % karyawan mengeluh nyeri pada bahu
    • 19 % karyawan menderita nyeri pergelangan tangan
    • 15 % karyawan mengalarni nyeri pada leher secara berkala
    • 14 % karyawan mengeluh nyeri punggung
    Hasil lain diperoleh pada biro pariwisata yang banyak menggunakan komputer, memberikan data keluhan nyeri otot sebagai berikut:
    • 54 % karyawan mengeluh nyeri pada bahu
    • 32 % karyawan merasakan nyeri pada pinggang bagian bawah
    • 24 % karyawan mengalami nyeri tungkai
    • 18 % karyawan menderita nyeri leher
    • 6 % karyawan mengatakan nyeri kepala, lengan dan pergelangan tangan.
    keyboard buatan terkini pada beberapa merk tertentu sudah dilengkapi pula dengan wrist rest. Pilihlah keyboard yang pada saat mengetik tidak mengeluarkan yang berisik, sebab suara berisik yang menerus dalam interval waktu yang cukup panjang akan mengganggu konsentrasi.

    c. MONITOR
    Bekerja dengan komputer ternyata dapat mengalami penyakit akibat kerja yang berasal dari layar monitor. Mata adalah organ tubuh yang paling mudah mengalami penyakit akibat kerja, karena terlalu sering memfokuskan bola mata ke layar monitor. Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Selain dari itu, pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti jendela, lampu penerangan dan lain sebagainya, akan menambah beban mata. Pencahayaan ruangan kerja juga berpengaruh pada beban mata. Pemakaian layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata. Berdasarkan hasil penelitian, 77 % para pemakai layar monitor akan mengalami keluhan pada mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata. Bila operator komputer menggunakan soft lens (lensa mata), kelelahan mata akan lebih cepat terasa, karena mata yang dalam keadaan memfokuskan ke layar monitor akan jarang berkedip sehingga bola mata cepat menjadi kering dan ini menyebabkan timbulnya gesekan antara lensa dan kelopak mata. Ruang berpendingin (AC) akan lebih memperparah gesekan tersebut, karena udara ruangan ber AC akan kering sehingga air mata akan ikut menguap.
    Menggunakan monitor screen filter akan membantu untuk mengurangi kelelahan pada mata, namun perlu diingat, screen filter hanya dapat memfilter “glare” (kesilauan) saja. Screen filter tidak dapat memfilter radiasi dari layar monitor.Menurut hemat saya sudah saatnya kita beralih kepada monitor LCD, saat ini monitor LCD harganya sudah sangat terjangkau, hanya dengan duit 1,5 juta anda sudah bisa memiliki sebuah monitor LCD berukuran 17 inci. Menggunakan monitor memberikan manfaat yang nyata pada kita selaku pengguna komputer, radiasi pada mata sangat kecil sehingga mata tidak mudah lelah apabila kita bekerja di depan komputer untuk jangka waktu yang cukup lama, daya listrik yang dikonsumsi oleh monitor LCD labih kecil dibandingkan dengan monitor CRT (monitor tabung/ monitor konvensional).
    Untuk mengurangi keluhan pada mata, saran berikut ini akan sangat berrnanfaat bagi operator komputer dan juga para manajer dalam menata ruang kerja yang nyaman, yaitu:
    • Letakkan layar monitor sedemikian rupa sehingga tidak ada pantulan cahaya dari sumber cahaya lain seperti lampu ruang kerja dan jendela yang dapat menyebabkan kesilauan pada mata.
    • Agar mata dapat membaca dengan nyaman, letakkan layar komputer lebih rendah dari garis horizontal mata dengan membentuk sudut ± 30 derajat. Keadaan ini dapat dicapai bila pusat layar monitor terletak sekitar 25 cm dari garis horizontal mata sehingga mata akan mengarah ke bawah (ke layar monitor). Jarak layar monitor dengan mata sekitar 40 cm. Posisi demikian akan sangat mengurangi kelelahan pada mata
    • Buatlah cahaya latar layar komputer dengan warna yang “dingin”, misalnya putih keabu-abuan dengan warna huruf yang kontras. Hindari penggunaan font huruf yang terlalu kecil (kecuali terpaksa). Font huruf yang termasuk norrnal adalah font 12, lebih kecil dari ini mengakibatkan mata akan cepat lelah membacanya. Resolusi layar monitor sudah barang tentu sangat berpengaruh terhadap ketajaman huruf maupun gambar. Layar monitor SVGA akan jauh lebih baik dari pada layar monitor VGA apalagi dengan yang monokrom.
    • Agar mata tidak kering, sering-seringlah berkedip dan sesekali pindahkan arah pandangan mata ke luar ruangan. Bila perlu usaplah kelopak mata secara lembut (memijit ringan bola mata).4. Mouse pad, meski terlihat sepele, mouse pad juga memegang andil untuk memberi kenyamanan pada pengguna komputer. Selain menggunakan mouse pad yang tidak terlampau besar maupun terlalu kecil, mouse pad yang dilengkapi dengan wrist rest (tempat bertumpu pergelangan tangan) bisa digunakan untuk memberi kenyamanan pada bagian pergelangan tangan.Jangan lupa untuk mempertimbangkan jenis bahan pada permukaan mouse pad,ini berhubungan dengan gerakan pointer pada mouse, apakan mouse pointer dapat digerakkan dengan mudah pada mousepad tersebut.5. Document Stand Holder, jika memungkinkan belilah perangkat ini untuk “memegang” dokumen yang sedang kita ketik, sehingga kepala kita tidak harus selalu dan berulang-ulang berpaling ketempat lain. adanya perangkat tambahan ini, yang sekilas nampaknya tidak terlalu penting akan sangat mengurangi kelelahan pada bagian leher. Walaupun sudah banyak manfaat yang dapat diperoleh dari pemakaian komputer, namun belum banyak yang menyadari bahwa pemakaian komputer juga dapat menimbulkan masalah tersendiri. Masalah yang dimaksudkan adalah penyakit-penyakit akibat kerja yang disebabkan oleh pemakaian komputer, terutama bila bekerja dengan komputer dalam waktu yang lama secara terus menerus. Tulisan ini dimaksudkan sebagai bahan masukan yang perlu diperhatikan oleh para operator komputer maupun para manajer, agar produktivitas kerja para operator komputer tetap tinggi, tanpa ada kehilangan jam kerja karena sakit yang ditimbulkan oleh penyakit akibat kerja yang disebabkan oleh pemakaian komputer.

    ———————————————–

    6. Karena keyboard .adalah perangkat input komputer yang paling penting. Tentunya kita semua sudah tahu bahwa keyboard adalah alat untuk memberikan perintah kepada komputer dengan pengetikkan melalui aksara dan angka yang akan ditampilkan oleh layar monitor, dimana sebelumnya perintah tersebut diolah secara elektronis oleh Central Processing Unit (CPU). atau dengan lain perkataan fungsi keyboard adalah sebagai media penghubung terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer.
    Bentuk keyboard secara umum sama dengan tombol pada mesin ketik, perbedaannya adalah jumlah tombol keyboard untuk aksara, angka dan perintah lainnya lebih banyak dari pada yang terdapat pada mesin ketik.tapi sekaligus juga merupakan salah satu sumber penyakit akibat menggunakan komputer. Salah satu indikator yang nyata namun sering tidak diperhatikan pengguna komputer yaitu rasa nyeri pada otot.

    SUNGGUH mengejutkan, namun itulah kenyataannya. Papan ketik atau keyboard komputer Anda ternyata dapat menjadi sumber penyakit. Di permukaan dan sela-sela keyboard bisa jadi menyimpan lebih banyak kuman berbahaya ketimbang kloset di kamar mandi Anda.
    Sebuah penelitian di Inggris belum lama ini melaporkan bahwa beberapa keyboard di sebuah perkantoran ternyata LIMA KALI menyimpan lebih banyak jumlah kuman ketimbang sebuah kamar kecil. Penelitian ini diungkapkan oleh seorang ahli yang disewa oleh Majalah Which?Computing untuk membersihkan lebih dari 30 keyboard pada sebuah perkantoran di London.

    Dari kain-kain dan sepon pembersih yang dikumpulkan berhasil ditemukan beragam jenis bakteri berbahaya seperti Escherichia coli serta bakteri coliform yang dapat menyebabkan diare atau keracunan. Para ahli juga mendeteksi staphylococcus aureus, sejenis bakteri biasa yang menyebabkan beragam infeksi mulai dari masalah kulit hingga radang paru-paru atau pneumonia. Famili dari bakteri juga termasuk superkuman MRSA dan MSSA yang mengalami mutasi dan menjadi resisten terhadap antibiotik.
    Ahli Mikrobiologi Professor Hugh Pennington mengatakan besar kemungkinan kuman Staphylococcus yang ditemukan dalam keybord tersebut adalah strain MSAA yang sensitif yang telah melumpuhkan salah satu artis film terkenal Inggris, Leslie Ash.

    Riset terhadap banyak rumah sakit juga menunjukkan satu di antara lima keyboard dalam ruang perawatan pasien terinfeksi dengan MRSA. Namun begitu, menghadapi ancaman ini Prof Pennington menawarkan sebuah solusi yang cukup mudah.
    “Jemur keyboard di bawah sinar matahari. Bakteri tidak tahan radiasi ultraviolet atau kondisi kering yang akan membunuh mereka dengan sangat cepat,” ujarnya.
    Sementara itu James Francis, ahli mikrobiologi dari Kingmoor Technical Services, yang terjun langsung dalam penelitian ini, menyatakan dirinya menemukan empat jenis bakteri berbeda. Dari temuannya, ia menyarankan agar keyboard selalu dibersihkan secara rutin supaya tidak menimbulkan risiko kesehatan.

    Temuan ini merupakan tindak lanjut dari sebuah survey yang dilakukan majalah Which? Computing yang menunjukkan bahwa satu dari 10 orang tidak pernah membersihkan komputer. Hanya satu dari empat orang membersihkan keyboard komputer atau laptop sekali dalam sebulan.

    Bakteri memang dapat dengan mudah menghuni sela-sela keyboard komputer Anda. Salah satu faktor yang mempermudah masuknya bakteri adalah kebiasaan makan di meja kerja Anda. Remah dan cipratan makanan yang menempel pada keyboard akan memicu pertumbuhan bakteri. Debu juga bisa menjadi masalah ketika terjebak dalam kelembaban. Kondisi ini akan menciptakan lingkungan yang kondusif bagi kuman untuk berkembang biak.

    ———————————————–

    7. – Ergonomi adalah suatu cabang ilmu bersifat multi-disipliner yang lahirnya setelah perang dunia II. Ergonomi berasal dari kata: ergon dan nomos. Ergon berarti kerja, nomos berarti aturan atau hukum. Dengan demikian ergonomi diartikan sebagai aturan dalam bekerja. Implikasinya dalam kehidupan ialah bahwa di dalam melaksanakan pekerjaan itu hendaknya manusia selalu menyadari bahwa ada aturan kerja yang harus dituruti. Menurut difinisi tadi prinsip dasar dalam ergonomi ialah menyesuaikan manusia dengan pekerjaannya. Kalau hal itu tidak dapat dipenuhi barulah menyesuaikan pekerjaan dengan manusianya. Manusia bukan hanya harus mendapatkan pekerjaan, tetapi pekerjaan yang diperoleh itu harus mampu memelihara harkat dan harga dirinya sebagai manusia. Dengan lain kata pekerjaannya harus manusiawi. Di dalamnya terkandung pengertian adanya jaminan keselamatan, keamanan dan kenyamanan selama bekerja 8 jam sehari dan sepanjang hayat dikandung badan

    -ilmu mendesain peralatan , terutama untuk mengurangi ketidaknyamanan dan bahaya saat menggunakan suatu perangkat tertentu.

    -pemenuhan terhadap persyaratan kerja yang baik

    ———————————————–

    8. a.Dot matrik
    Printer jenis ini tergolong jenis printer yang mencetak ke kertas dengan cara “langsung”. Artinya, head printer langsung “mengetuk” pita tinta yang berhadapan sama kertas. Keuntungannya, cara kerja dot matrix yang mirip mesin tik ini bisa diaplikasiin juga buat pencetakan beberapa kertas sekaligus, dengan kertas karbon yang diselipkan di tiap halaman kertas.
    Printer Dot-Matrix adalah pencetak yang resolusi cetaknya masih sangat rendah. Selain itu ketika sedang mencetak, printer jenis ini suaranya cenderung keras serta kualitas untuk mencetak gambar kurang baik karena gambar yang tercetak akan terlihat seperti titik-titik yang saling berhubungan.
    Head dari printer jenis ini, terdiri atas 7 atau 9 ataupun 24 jarum yang tersusun secara vertical dan membentuk sebuah kolom. Pada saat bekerja, jarum yang ada akan membentuk character images melalui gesekan-gesekan jarum pada karbon dan kertas. Printer jenis ini juga merupakan character printer. Kecepatannya sangat bervariasi, tapi untuk Epson LX-80, adalah 80 caharacter per second.
    Pada saat head-printer bergerak dari kiri kekanan sambil menyentuh kertas, maka huruf yang sudah terpola dalam suatu susunan jarum akan segera muncul. Pola huruf ini kemudian diterima oleh pita karbon yang dibaliknya terdapat kertas, dan terjadilah pencetakan huruf demi huruf.
    Setiap character yang terbentuk akan menimbulkan suatu pola unique yang terdiri dari pelbagai titik didalam dimensi sebuah matrix. Jenis printer dot-matrix sangatlah bervariasi, ada yang berjenis color dan ada pula yang non-color. Umumnya, printer jenis dot-matrix juga hanya mempunyai satu warna, yaitu warna hitam. Untuk printer color, digunakan pita (karbon/ribon) khusus yang mempunyai 4 warna, yaitu hitam, biru, merah dan kuning.
    Printer ini masih banyak digunakan karena memang terkenal ‘bandel’ (awet). Kelebihan lainnya, pita printer dot-matrix jauh lebih murah dibandingkan dengan toner (tinta) untuk printer jenis inkjet dan laserjet.
    merek – WeP Peripherals , Epson , Okidata , Olivetti , Lexmark , TallyGenicom
    tipe – LQ , LX. 1 , LA180 , LS120 , LA120 , LA34 , LA38 , LA12

    b.Ink-Jet
    Printer jenis ini menggunakan sistem yang berbeda dibanding dengan printer sebelumnya. Proses pencetakkannya menggunakan semprotan tinta (dimana proses penyemprotannya diatur oleh komputer) kemedia cetak guna menghasilkan character ataupun gambar yang sesuai. Karena menggunakan teknik semprot, maka printer jenis ini sama sekali tidak menimbulkan suara/brisik seperti halnya printer-printer sebelumnya.
    Karena menggunakan resolusi cetak yang tinggi (minimal 300 dpi/dot per-inchie), maka hasil cetakkan printer jenis ini biasanya lebih bagus apabila dibanding dengan jenis printer sebelumnya, pada khususnya dalam menghasilkan gambar ataupun grafik. Kelemahan printer jenis ini diantaranya adalah, tidak bisa mencetak secara rangkap pada saat bersamaan. (Untuk jenis printer sebelumnya, bisa menggunakan karbon, sehingga beberapa lembar kertas bisa dicetak secara bersama-sama). Printer ini juga memiliki jenis yang berwarna ataupun tidak.
    merek – Canon , HP , Epson , Samsung , Xerox ,
    Apollo , Lexmark
    tipe – Thermal inkjets , Piezoelectric
    inkjets , Continuous ink jet
    – katrid tinta HP 45a dan HP 56a.katrid
    tiga warna HP 78a HP57a inkjet HP
    Deskjet 5650 dan HP Deskjet 930C.

    c.Laser Jet
    Printer jenis ini memakai sistem yang hampir sama dengan sistem yang dipakai oleh mesin foto-copy, sehingga hasil cetakkannya jauh lebih rapi jika dibanding dengan printer-printer sebelumnya. Proses pencetakkannya dilakukan dengan mem-fokuskan gambar yang akan dicetak titik pertitik yang dilakukan oleh semi conductor laser.
    Pada mesin foto-copy, pemfokusan gambar dilakukan oleh silinder yang berputar. Karena output yang dihasilkan sangat memuaskan, maka printer jenis laser jet sangat cocok digunakan oleh pelbagai percetakan. Selain itu, pilihan huruf yang dimiliki juga sangat beragam, demikian pula style ataupun bentuk dari huruf yang bersangkutan
    merek – HP , Samsung
    tipe – Hp Laserjet 1020

    ———————————————–

    9. Pada saat duduk posisi tubuh tidak terlalu menunduk atau mengadah. Siku membentuk 900 sehingga memudahkan pekerjaan. Pandangan mata harus sejajar dengan monitor komputer.

    ———————————————–

    10. Prosedur penggunaan komputer dengan benar, yaitu sebagai berikut :

    A . gunakan penstabil tegangan (stabilizer) untuk mengurangi akibat buruk dari tegangan listrik yang turun naik.

    B . tata letak pemasangan kabel harus diperhatikan agar tidak semrawut

    C . untuk menyalakan komputer, tekan tombol ON.

    D . apabila anda menggunakan sistem operasi windows, masukkan username beserta password-nya. Akhiri dengan menekan tombol enter atau klik OK. Password ibarat kunci. Jika anda kehilangan kunci rumah, anda tidak akan dapat masuk ke dalam rumah. Demikian juga dengan password. Jika anda lupa password komputer anda, anda tidak akan dapat menggunakannya.
    Jika kunci dapat dibuat duplikatnya, tidak demikian dengan password. Meskipun demikian, orang yang iseng mengutak-atik komputer, dapat dengan mudah menduga suatu password. Oleh karena itu, pemilihan password harus memperhatikan hal-hal berikut :
    - gunakan kombinasi huruf besar, huruf kecil, karakter, dan numerik.
    - Jangan memakai password tanggal lahir, tempat lahir, nama teman dekat, nama saudara anda karena nama-nama tersebut mudah sekali diduga oleh orang yang akan membongkar password komputer anda.
    - Sebaiknya, password tidak sama untuk semua dokumen atau keperluan lainnya.
    - Ubah password secara berkala dan jangan menyimpan salinan password di sembarang tempat

    E . setelah berada di desktop, anda siap menggunakan program aplikasi perangkat lunak (software), misalnya : Ms Word, Ms Excel, atau permainan (games).

    ———————————————–

    11. *Data adalah bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti “sesuatu yang diberikan”. Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.

    *Informasi Informasi adalah pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi [1]. Namun demikian istilah ini memiliki banyak arti bergantung pada konteksnya, dan secara umum berhubungan erat dengan konsep seperti arti, pengetahuan, negentropy, komunikasi, kebenaran, representasi, dan rangsangan mental.
    Dalam beberapa hal pengetahuan tentang peristiwa-peristiwa tertentu atau situasi yang telah dikumpulkan atau diterima melalui proses komunikasi, pengumpulan intelejen, ataupun didapatkan dari berita juga dinamakan informasi. Informasi yang berupa koleksi data dan fakta seringkali dinamakan informasi statistik. Dalam bidang ilmu komputer informasi adalah data yang disimpan, diproses, atau ditransmisikan. Penelitian ini memfokuskan pada definisi informasi sebagai pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi dan alirannya.

    ———————————————–

    12. Model dan Konsep dasar Proses :
    a.Multiprogramming
    Melakukan proses satu persatu secara bergantian dalam waktu yang sangat cepat / bersamaan (hardware level). Setiap proses mempunyai satu virtual CPU.
    b.Pseudoparallelism
    Melakukan lebih dari satu pekerjaan dalam waktu yang bersamaan / pseudoparallelism (user level).
    c.Sequential Process / bergantian
    d.CPU Switching  peralihan prosedur dalam mengolah 1 proses ke proses lainnya.

    3 Status proses / bagian keadaan proses :
    a. Running / kerja, benar-benar menggunakan CPU pada saat itu (sedang
    mengeksekusi instruksi proses itu).
    b.Blocked / terhenti, tidak dapat berjalan sampai kegiatan eksternal terlaksana ( proses menunggu kejadian untuk melengkapi tugasnya)
    Bisa berupa proses menunggu : Selesainya operasi perangkat I/O; Tersedianya memori; Tibanya pesan jawaban
    c.Ready / siap, proses siap dikerjakan tetapi menunggu giliran dengan proses lain yang sedang dikerjakan (bisa berjalan, sementara berhenti untuk memungkinkan proses lain dikerjakan)

    ———————————————–

    13. Periferal atau perangkat tambahan atau perangkat saja (Inggris: peripheral device) adalah perangkat keras yang dihubungkan ke komputer untuk meningkatkan kegunaannya. Beberapa perangkat yang umum digunakan adalah pencetak(printer) , pemindai(scanner) , mikropon(microphone) , dan pengeras suara(loudspeaker / speaker).

    ———————————————–

    14. *Printer atau pencetak adalah alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di atas kertas. Printer biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu picker sebagai alat mengambil kertas dari tray. Tray ialah tempat menaruh kertas. Tinta atau toner adalah alat pencetak sesungguhnya, karena ada sesuatu yang disebut tinta atau toner yang digunakan untuk menulis pada kertas. Perbedaan toner dan tinta ialah perbedaan sistem; toner atau laser butuh pemanasan, sedangkan tinta atau inkjet tak butuh pemanasan, hanya pembersihan atau cleaning pada print headnya.

    *Plotter merupakan jenis printer yang dirancang secara khusus guna menghasilkan output komputer yang berupa gambar ataupun grafik. Dengan menghubungkan plotter pada sistem komputer, maka pelbagai bentuk gambar akan dapat disajikan secara prima. Landscape-arsitektur banyak menggunakan plotter guna menghasilkan gambar landscape, potongan pohon, ataupun untuk membantu memvisualisasikan efek dari segala kegiatan yang ada. Head dari plotter terdiri dari beberapa buah pena berwarna yang secara terus-menerus akan bergerak keatas kertas gambar guna menghasilkan gambar yang sebelumnya telah dirancang pada sistem komputer. Secara umum, bagian yang ada didalam plotter terbagi menjadi dua, yaitu drum-plotter dan table-top-plotters (flatbad). Flatbad plotter yang dilengkapi dengan pena ataupun gantungan pena yang selalu bergerak menyelusuri permukaan kertas guna menghasilkan gambar . Inkjet Plotters merupakan plotter jenis lain yang bisa menghasilkan pelbagai image dengan menggunakan semprotan tinta dari pelbagai warna yang mana warna ini kemudian akan menempel pada kertas yang tergulung pada sebuah drum. Komputer yang dihubungkan dengan inkjet plotter ini, akan mengontrol pergerakan drum serta semprotan dari tinta yang bersangkutan. Inkjet plotter dapat menghasilkan pelbagai kombinasi warna gambar secara cepat, tenang dan tepat. Ada 2 jenis utama plotter yaitu : pen plotters dan electrostatic plotters.

    ———————————————–

    15. 1) Sistem Operasi Sistem operasi merupakan sofware yang pertama kali dibaca oleh komputer pada saat booting sebagai dasar pengoperasian komputer.
    Terdapat 2 jenis sistem operasi berdasarkan tampilan antarmuka kepada penggunanya (user interface) yaitu yang berbasis CUI (Character User Interface) dan berbasis GUI (Graphical User Interface). Sistem operasi berbasis CUI, misalnya : DOS (Disk Operating Sistem) dan Sistem Operasi UNIX dan Linux pada mode terminal atau konsol. Sedangkan sistem operasi berbasis GUI, misalnya : Microsoft Windows 9x, 2000, NT, XP, serta sistem operasi UNIX dan Linux yang telah mendukung GUI.

    2) Program Bantu dan Program Tambahan Program bantu (utility) merupakan program yang digunakan untuk mengisi kekurangan atau menampilkan kembali file suatu sistem operasi yang terhapus. PC Tools dan Norton Utilities merupakan contoh dari program ini. Salah satu dari kelemahan DOS adalah tidak mampu bekerja di sistem jaringan. Oleh karena itu beberapa perusahaan membuat program tambahan yang dapat mengubah sistem DOS tersebut (single user atau stand alone system) menjadi sistem operasi yang dapat digunakan oleh banyak pemakai (multiuser). Netware, Token R ing dan Lantastic merukan contoh-contoh program ini.

    3) Bahasa Komputer (Computer Language) Computer Language merupakan bahasa yang digunakan untuk membuat program komputer. Disebut bahasa karena computer language memiliki kosa kata dan tata bahasa yang harus ditaati oleh pemakainya.Yang termasuk dalam jenis ini adalah : – Low Level Language, merupakan bahasa tingkat rendah karena sulit dipahami dan hanya dapat dimengerti oleh pembuatnya. Yang termasuk program ini adalah bahasa mesin assembly language
    - High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi karena menggunakan kata-kata yang mudah dimengerti. Contoh dari program ini adalah BASIC, PASCAL, FORTRAN, dsb.

    4) Program Aplikasi Program aplikasi merupakan perangkat lunak siap pakai yang nantinya akan digunakan untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya. Aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhan.
    Program aplikasi dapat dibedakan lagi menjadi:

    a. Word Processing
    Word Processing adalah program yang dapat dipakai untuk menyunting naskah. Contoh : Microsoft Word, Lotus Ami Pro dan WordPerfect.

    b. Desktop Publishing
    Merupakan program yang mengatur tata letak cetakan pada suatu naskah sehingga siap untuk dicetak. Contoh : Ventura Publisher, Page Maker.

    c. Program Speadsheet
    Merupakan programprogram yang digunakan untuk mengolah data secara berkolom. Contoh : Microsoft Excell, Lotus Improv.
    d. Database Management System
    Salah satu kegunaan komputer didalam organisasi adalah untuk menyimpan data dalam jumlah besar. Dari data ini dapat dihasilkan berbagai informasi. Untuk menyimpan, mengolah data, dan kemudian menghasilkan informasi, diperlukan program yang disebut dengan program database management system (disingkat DBMS) dan sering disebut dengan program database saja. Contoh : Paradox, Foxpro, Microsoft Access, Approach.

    e. Graphics
    Salah satu kebutuhan pengguna adalah membuat gambar. Untuk itu ia bisa menggunakan program yang khusus digunakan untuk membuat gambar atau graphics. Seseorang yang tidak pintar menggambar dengan tangan, dapat membuat gambar yang bagus di komputer, karena gambar dikomputer mudah diubah dan diolah. Contoh : Corel Draw, Stanford Graphics, Visio.

    f. Program Akuntasi
    Aplikasi yang juga banyak dipakai dalam dunia bisnis adalah aplikasi yang berhubungan dengan keuangan dan akuntasi. Contoh : DacEasy Accounting, Pacioli 2000, PeachTree Accounting.
    g. Program Statistik
    Program statistik merupakan program yang digunakan untuk melakukan penelitian yang berhubungan dengan analisis statistik. Contoh : SAS, SPSS, Statisca.
    h. Communication
    Communication merupakan program yang digunakan untuk berkomunikasi dengan pemakai komputer lain. Contoh : Carbon Copy, DataFax, Procomm Plus, CrossTalk.

    i. Multimedia
    Multimedia merupakan software yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan peralatan multimedia seperti kamera video, kamera digital, video player. Contoh : Microsoft Video.
    j. Game
    Game merupakan program untuk permainan. Contoh : Pinball , Warcraft , AOE , dsb.

    k. Antivirus
    Antivirus merupakan program yang digunakan untuk mendetekdi dan menghilangkan virus yang tertular pada komputer yang sedang dipakai. Contoh : McAfee VirusScan, Norton Antivirus, AVG.

    ———————————————–

    Yeah… That’s all!
    Semoga semuanya puas dengan hasil kerja saya ini…
    Tapi kalo masih ada kekurangan & kesalahan disana-sini , ya tulung dimaafin…
    Namanya juga manusia , gak ada yang sempurna…
    Kan cuma TUHAN yang perfect… Bener gak…?

    Bwat Anak2 Kelas X SMA salam emo!!!
    Jangan lupa cepetan tobat juga , sualnye YESUS udah mau dateng lho…

    Bwat Pak Harnof yang gaul , jangan pernah bosen ya ngajarin kita n bikin soal bwat kita… OK! Smoga amal ibadah Bapak diterima sama TUHAN…
    Amin…….

    With peace & love ,
    Ur frenz ,
    Y0hNZ N.P.

    …^_^…

  12. ~JAMES~

    ~1~
    Kepemilikan atas produk ciptaan dalam kerangka Hukum HAKI mengenal adanya istilah Hak Cipta. Hak Cipta berdasarkan Pasal 2 ayat (1) UUHC 1997 mempunyai arti: Sebagai hak khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya maupun membheri izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Artinya selain dengan adanya izin dari pencipta atau orang yang menerima hak untuk itu, maka tidak ada satu orangpun yang boleh mengumumkan, memperbanyak suatu ciptaan atua memberi izin untuk itu, jika hal itu dilakukan maka terjadi pelanggaran pada UUHC.

    Hak Cipta menurut Pasal 3 UUHC 1997 dianggap sebagai benda bergerak dan inmaterial maka Hak Cipta dapat beralih atau dialihkan baik seluruhnya maupun sebagian karena pewarisan, hibah, wasiat, dijadikan milik negara, perjanjian yang harus dilakukan dengan akta. Hak Cipta tidak dapat dialihkan secara lisan, harus dengan akta otentik atau akta dibawah tangahn. Pengalihan atas Hak Cipta dimaksudkan agar pihak lain selain pencipta dapat juga menikmati manfaat dari karya cipta. Pengalihan Hak Cipta dapat menyebabkan Hak Cipta beralih ke pihak lain dan pencipta kehilangan kepemilikan atas Hak Cipta tersebut. Berdasarkan pasal 41 UUHC, walaupun Hak Cipta telah diserahkan seluruhnya kepada orang lain atau badan lain namun tidak mengurangi hak pencipta atau ahli warisnya untuk menggugat seseorang yang tanpa persetujuannya meniadakan nama pencipta yang tercantum pada ciptaan itu. Dengan Hak Cipta maka pencipta mempunyai dasar hukum untuk mengoptimalkan penggunaan atau pemanfaatan ciptaannya untuk keperluan pribadi termasuk mengambil manfaat komersil atas ciptaannya itu.

    Untuk pemegang Hak Ciptanya sendiri, pada dasarnya dipegang oleh pencipta, namun berdasarkan pengertian pemegang Hak Cipta pada Pasal 1 angka 3 maka selain pencipta sebagai pemilik Hak Cipta atas hasil cipta yang dihasilkannya, orang-perorangan atau badan hukum yang menerima hak dari pemilik Hak Cipta dapat juga menjadi pemegang Hak Cipta. Bahkan orang-perorangan atau badan hukum yang kemudian menerimanya dari pihak yang telah menerima terlebih dahulu hak tersebut dari pencipta dapat sebagai pemegang Hak Cipta. Pencipta menurut UUHC Pasal 1 angka 1 adalah seseorang atau beberapa orang yang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi. Pengertian ciptaan dalam Pasal 1 angka 2 adalah hasil setiap karya cipta dalam bentuk yang khas dan menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan seni dan sastra. Dalam bentuk yang khas4) artinya karya tersebut harus telah selesai diwujudkan sehingga dapat dilihat atau didengar atau dibaca, maka untuk sesuatu yang sifatnya ide tidak diberikan Hak Cipta, karena ide belum memiliki wujud yang memungkinkan untuk dilihat, didengar atau dibaca.

    Hak Cipta muncul bukan karena adanya pendaftaran suatu ciptaan pada Departemen Kehakiman maka ada perlindungan. Hak Cipta akan otomatis berlaku sejak pencipta telah selesai menghasilkan ciptaannya dalam bentuk yang khas. Pendaftaran Hak Cipta tidak mengandung arti sebagai penghesahan atas isi, arti atau bentuk dari ciptaan yang didaftarkan. Hanya saja untuk kemudahan pembuktian jika kemudian muncul sengketa maka jauh lebih baik jika ciptaan didaftarkan terlebih dahulu karena ciptaan yang tidak didaftarkan akan lebih sukar dan lebih memakan waktu untuk pembuktian Hak Ciptanya dari ciptaan yang didaftarkan. Berdasarkan Pasal 3 ayat 2 UUHC 1997 maka Pencipta program komputer atau penerima Hak Cipta berhak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya ataupun memberi izin untuk itu. Selain itu kepada pencipta dan pemegang Hak Cipta program komputer juga memiliki hak untuk memberi izin atau melarang orang lain atau badan lain yang tanpa persetujuan menyewakan ciptaannya itu untuk kepentingan yang bersifat komersial. Ketentuan tersebut sejalan dengan ketentuan dalam TRIP’s mengenai hak persewaan5) untuk program komputer, karya sinematografi dan rekaman suara. Anggota TRIP’s akan memberikan kepada pencipta atau penggantinya hak untuk memberi izin atau melarang persewaan komersial kepada masyarakat umum atas karya Hak Cipta yang asli atau salinannya. Pemberian izin tersebut biasanya disertai dengan pemberian kompensasi kepada pemegang Hak Cipta berupa Royalty.

    Banyak penulis menggolongkan hak yang dimiliki oleh pencipta sebagai berikut:

    Hak Ekonomi atau economy right.
    Hak ekonomi lahir sebagai bentuk penghargaan yang diberikan kepada pencipta atas hasil ciptaannya yang dapat dipergunakan oleh orang lain. Bentuk dari hak ekonomi adalah adanya hak dari pencipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya. Hak ekonomi ini dapat dialihkan kepada orang hatau badan hukum, sehingga orang atau badan hukum itu yang berhak untuk mendapatkan manfaat ekonomi dari suatu ciptaan untuk digunakan sendiri atau dikomersilkan dalam jangka waktu tertentu dan berdasarkan ketentuan-ketentuan yang disepakati. Dia juga berhak untuk memberikan izin kepada orang lain untuk mengumumkan atau memperbanyak satu ciptaan.

    Hak moral atau moral right.
    Hak moral lahir sebagai penghargaan kepada pencipta untuk selalu diketahui sebaga pencipta atas hasil ciptaannya dan untuk melindungi suatu ciptaan dari perubahan yang dapat dilakukan oleh orang lain. Hak moral tidak dapat dialihkan karena pencipta tetap melekat pada ciptaannya sehingga disini terdapat hubungan yang erat antara pencipta dan ciptaannya. Hak moral tidak diatur secara jelas dalam pasa UUHC 1997. penjelasan hak moral hanyalah sebagai hak yang dimiliki oleh pencipta untuk dikenal sebagai pencipta dari hasil karya yang dihasilkannya.

    Dalam UUHC 2002 hak moral dimasukkan ke dalam pasal 24: (1). Pencipta atau ahli warisnya berhak menuntut pemegang Hak Cipta supaya nama Pencipta tetap dicantumkan dalam ciptaannya. (2). Suatu Ciptaan tidak boleh diubah walaupun hak ciptanya telah diserahkan kepada pihak lain, kecuali dengan persetujuan Pencipta atau dengan persertujuan ahli warisnya dalam hahl Penciptaan telah meninggal dunia. (3). Ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (2) berlaku juga terhadap perubahan judul dan nama judul Ciptaan, pencantuman dan perubahan nama atau nama samaran Pencipta. (4). Pencipta tetap berhak mengadakan perubahan pada Ciptaannya sesuai dengan kepatutan dalam masyarakat. Bentuk perlindungan untuk program komputer berdasarkan UUHC 1997 adalah dengan adanya larangan bagi orang lain selain pencipta atau orang yang menerima hak untuk memperbanyak dan mendistribusikan ulang program komputer sehingga mendapatkan keuntungan ekonomis dari ciptaannya.

    Yang dimaksud perbanyakan adalah menambah suatu ciptaan dengan perbuatan yang sama, hampir sama atau menyerupai ciptaan tersebut dengan mempergunakan bahan-bahan yang sama maupun tidak sama, termasuk mengalih wujudkan suatu ciptaan. Perlindungan yang ditambahkan dalam UUHC 2002 adalah dengan adanya Hak Cipta, maka muncul larangan bagi pihak manapun untuk menambah, merubah dan/atau mengurangi suatu karya cipta berupa program komputer. Untuk program komputer terjadi penambahan, perubahan dan pengurangan itu hanya dimungkinkan pada Source Code dan binary code-nya saja. Dengan demikian ada dua macam perlindungan untuk program komputer (code).

    Literal Similarity of Coding.
    Terjadi apabila terdapat 2 buah program komputer yangh memiliki atau mempunyai Source Code yang sama, maka terdapat kemungkinan salah satu program komputer telah melakukan peniruan terhadap program komputer yang lain.

    Non literal similarity of coding.
    Terdapat kemungkinan tidak adanya Source Code dari kedua program yang sama, namun ia dapat dikategorikan sebagai suatu pelanggaran Hak Cipta. kemungkinan ini dapat muncul dalam hal ditirunya structure, sequence, dan organization dari sebuah program komputer. Untuk program yang Close Source, walaupun Source Code-nya diketahui oleh seseorang dengan cara bagaimanapun tidak serta merta berdampak bagi pencipta atau pemegang hak cipta. Karena untuk membaca Source Code yang jumlahnya mencapai ribuan baris perintah diperlukan kemampuan dan tidak semua pengguna dapat melakukannya. Apabila penerimaan Source Code tidak disertai transfer ilmu pengetahuan tentang program itu, misalnya fungsi program, alur logika program atau algoritma, fungsi pustaka, dan lain-lain maka Source Code tidak dapat ditambah fungsi dan manfaatnya.

    Jika perolehan Source Code secara ilegal oleh seseorang yang diamaksudkan untuk merubah, atau mengacaukan Source Code sehingga program kehilangan fungsi tertentu, juga tidak membawa dampak kerugian secara langsung kepada pencipta atau pemegang Hak Cipta. Source yang diperoleh tersebut adalah Source Code dari program yang dipunyai sendiri, tidak berpengaruhh terhadap program-program closes source yang lain. Kecuali jika program masih dalam tahap pengembangan, belum dikemas dalam versi tertentu dan belum dilempar ke pasar. Dalam keadaan demikian, apabila seseorang memperoleh Source Code dari program tertentu dan dia merubah, mengurangi atau menambah Source Code sehingga program tidak dapat menjalankan fungsi atau kehilangan fungsi tertentunya, maka tindakan yang demikianlah yang dapat merugikan pencipta atau pemegang Hak Cipta. Disini penerapan UUHC 2002 untuk melindungi pencipta atau pemegang Hak Cipta dapat diterapkan dengan maksimal.

    Menurut Dudy Rudianto, Ketua Kelompok Studi Linux Universitas Ahmad Dahlan dan Penulis Buku Sistem Administrasi Linux Redhat. Aktivitas yang menyebabkan adanya perubahan pada Source Code :

    Re – assembly
    Proses untuk menterjemahkan binary code menjadi bahasa mesin sehingga alur program dapat diketahui. Alur program dalam bahasa mesin tersebut dapat ditambahkan atau dikurangi fungsi, sehingga jika dikhompilasi hasil dari binary code bisa berubah. Dalam kasus tertentu bahkan sebuah binary code tidak lagi dapat dijalankan karena adanya kesalahan fungsi pada bahasa mesin.

    Debuging
    Proses untuk melacak adanya kesalahan pada sebuah program. Debuging sendiri merupakan cabang ilmu computer yang digunakan untuk mendeteksi adanya kemungkinan-kemungkinan kesalahan program pada Source Code. Program debuging juga dapat digunakan untuk menilai sebuah logika program tidak akan bermasalah dikemudian hari.

    Reengineering
    Usaha dalam rekayasa software yang berakibat pada adanya perubahan fungsi tertentu karena perangkat lunak melalui tahapan kompilasi ulang terhadap penambahan fungsi tertentu. Reengineering merupakan standar proses yang sering dipergunakan didalam rekayasa sebuah software. Rekayasa software ini sering dipergunakan untuk pemberian dokumentasi pada Source Code, perubahan fungsi pada Source Code, bahkan untuk melakukan perubahan utama fungsi pada Source Code. Program komputer dimana ada penciptanya, ada hhasil ciptaan yang nyata dan ada kemungkinan untuk diperbanyak dan dirubah maka program komputer memenuhi unsur-unsur sebagai ciptaan yang dilindungi oleh UUHC, sehingga jika terjadi pelanggaran Hak Cipta maka dapat dijatuhi sanksi.

    Ketentuan-ketentuan seperti tersebut di atas karena pada dasarnya Hak Cipta adalah untuk meningkatkan pengembangan informasi teknologi, juga untuk memberikan insentif atas usaha kreatif seseorang sebagai imbalan (reward) dari perkembangan dan penyebarluasan hasil kreatif untuk layanan dan teknologi yang diberikan kepada pencipta.

    ~2~
    Etika & moral harus mndapat perhatian yg utama dlm penggunaan TIK, terutama dalam perangkat lunak (dalam hal ini software komputer). Teknologi Informasi & Komunikasi berorientasi pd perangkat2nya, yaitu komputer (sbg hardware) & perkembangan software (sbg perangkat lunak). Software merupakan hasil dari pemikiran dan budidaya manusia. Di dalam teknologi informasi, perangkat lunak atau program komputer ini lebih dihargai drpd produhk lainnya.
    Jika kita bicara software, maka ada kaitannya dgn mslh hakikat & kekuatan hukum kepemilikan. Dlm menciptakan suatu kepemilikan, suatu hasil karya yg baru, maka perlu mendapat perlindungan hukum dari pembajakan maupun tindakan ilegal lainnya. Dalam hal ini ditekankan kepada masalah :
    -Hak Cipta
    -Merek Dagang
    -Paten
    -Desain Produk Industri
    -Indikasi Geografi
    -Layout Desain
    -Perlindungan informasi yg dirahasiakan
    Yg mnjadi masalah di dunia TIK kita saat ini adalah pelanggaran hak cipta, dimana banyak sekali pembajakan software2. Kebiashaan seperti meng-copy secara ilegal sering dilakukan oleh para pengguna software baik individu, perusahaan, atau instansi tertentu. Saya sendiri gak memungkiri bahwa kebiasaan meng-copy ini jg sering saya pakai, lebih murah biayanya drpd harus beli software aslinya. Sekedar info saja, pada tahun 2003 kegiatan peng-copyan ilegal ini menempatkan Indonesia pada urutan keempat dunia stlh Vietnam, China, dan Ukraina sbgai negara dgn tingkat pembajakan tertinggi.

    Jadi apa yg harus kita lakukan dalam menyikapi hal ini?

    Tetap mengikuti peraturan Undang2 yg berlaku walaupun harus merogoh kocek yg mahal, atau kita tetap membiasakan kebiasaan menjiplak, membajak, meng-copy yg hnya perlu biaya murah.

    ~3~
    Tidak membajak hasil kreasi orang lain.

    ~4~
    Hak cipta (lambang internasional: ©) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaanh hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.

    Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.

    Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.

    Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujhud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.

    Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif bagi [p]encipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak [c]iptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal 1 butir 1).

    ~5~
    Posisi Duduk
    Pada saat duduk posisi tubuh tidak terlalu menunduk atau mengadah. Siku membentuk 900 sehingga memudahkan pekerjaan. Pandangan mata harus sejajar dengan monitor komputer.
    - Perkiraan Jarak Pandang Monitor
    Pandangan mata dengan monitor berjarak 46-47 cm / 0,150. Dan sebaiknya pada monitor ditambah dengan kaca peredam (screen filter)
    -. Memilih Jenis Monitor Yang Baik
    Sebaiknya menggunakan jenis monitor TFT LCD karena efek radiasi pencaran sinarnya rendah dan daya listrik yang digunakan lebih kecil dibandinglan CRT.

    ~6~
    keyboard komputer yang menjadi teman kerja
    sehari-hari ternyata lebih kotor bila dibandingkan dengan kloset. Hal itu
    terungkap dalam penelitian terhadap bakteri di atas keyboard.

    Majalah konsumen Inggris Which Computing meminta seorang pakar
    mikrobiologi meneliti 33 tuts keyboard di sebuah kantor di London, sebuah
    kloset, dan sebuah gagang pintu toilet.

    Dari hasil penelitian atas jumlah bakteri dan kuman, empat keyboard
    dinyatakan membahayakan kesehatan. Ahli mikrobiologi itu menyarankan salah satu
    keyboard dibuang karena mengandung bakteri 150 kali lebih banyak dari ambang
    batas, atau lima kali lebih berbahaya ketimbang kloset.

    ’’Sebagian orang tidak terlalu peduli dengan peranti komputer kita.
    Padahal, kalau peranti itu tidak dibersihkan, kita sama saja makan di toilet,’’
    kata Sarah Kidner dari Which? Computing.

    Menurut penelitian itu, penyebab utama keyboard penuh bakteri adalah
    kebiasaan makan di meja. Serpihan makanan yang jatuh bisa memicu
    perkembangbiakan jutaan bakteri. Kebiasaan tidak sehat, misalnya tidak mencuci
    tangan setelah dari toilet, juga menambah kekotoran keyboard.

    ~7~
    Seringkali kita mendengar istilah ergonomis digunakan dalam kehidupan sehari-hari terutama dalam upaya produsen untuk mengiklankan produknya dengan jargon produk yang dijual telah ergonomis. Secara harfiah, ergonomi sendiri berasal dari dua kata bahasa Yunani yaitu ergo yang berarti kerja dan nomos yang memiliki arti hukum. Dari penggabungan dua kata ini, ergonomi, secara singkat dapat diartikan sebagai hukum kerja. Dalam bahasa inggris (oleh bangsa Amerika), ergonomi ini sering disebut sebagai human factors.

    Namun dalam penerapannya, ergonomi sendiri diartikan sebagai disiplin ilmu yang mempelajari tentang keterbatasan dan kelemahan manusia dalam kaitannya dengan interaksi terhadap teknologi dan peralatan seperti faktor ukuran tubuh, kekuatan, kesiapan fisik dan mental, serta lingkungan di sekitarnya seperti pencahayaan, kelembaban, kebersihan, dan lain-lain.

    Biasanya perancangan sebuah produk dilakukan dengan sekenanya sehingga tidak memperhatikan faktor manusia sebagai pengguna sehingga daya guna dari produk tersebut bisa berkurang atau tidak teroptimalkan. Penggunaan ergonomi mulai dirasakan kepentingannya terutama oleh bangsa Ameruka Serikat ketika dalam perang dunia kedua, meskipun mengalami kemenangan, tetapi banyak pesawat perang dari pihak sekutu yang jatuh berkobanan, ternyata hal tersebut dirasakan karena banyaknya simbol dan display serta panel yang digunakan dalam kokpit pesawat sehingga justru menganggu dan membingungkan sang pilot dalam mengendalikan pesawatnya meskipun untuk ukuran masa itu, pesawat yang digunakan berteknologi canggih, dimana waktu itu belum menjadi pemikiran akan seperti itu dampaknya.

    Inti dari ergonomi sebenarnya adalah membuat peralatan yang menyesuaikan pada kondisi manusia pengguna dan bukan manusia yang beradapatasi terhadap peralatan yang digunakan atau dalam bahasa inggris kerapkali disebut dengan istilah fitting the task to the man.

    Ergonomi sebenarnya tidak hanya melibatkan ukuran peralatan yang disesuaikan dengan ukuran tubuh manusia semata, tetapi juga memikirkan interaksi peralatan dengan panca indera manusia seperti suara peralatan haruslah berada di bawah ambang pendengaran manusia seperti suara mesin yang sangat keras, bentuk dan warna tulisan harus sesuai dengan latar sehingga tidak membuat sakit mata seperti dalam warna buku atau desain sebuah situs atau homepage, dan yang lainnya. Prinsip dasar dari ergonomi adalah menyiptakan suasana kerja yang enak, nyaman, aman, sehat, dan efektif (ENASE) bagi manusia.

    Namun kadangkala sebuah standarisasi sebenarnya sangat tidak ergonomis, misalkan pada susunan aksara yang terdapat pada papan ketik (keyboard) dimana standarisasi susunan A-S-D-F dan seterusnya ternyata menurut salah seorang staf pengajar TI ITB, dalam penelitiannya, terungkap bahwa susunan tersebut tidak ergonomis bagi orang yang mengetik dengan menggunakan bahasa indonesia ketika menggunakan metode mengetik sepuluh jari, karena energi yang digunakan kebanyakan berasal dari tangan kiri, karena banyak kata-kata dalam bahasa indonesia yang memakai huruf mayoritas pada wilayah ketik tangan kiri (52,8 %) dan ternyata dari wilayah tangan kiri tersebut, jari yang paling sering digunakan untuk mengetik adalah jari yang paling lemah yaitu jari kelingking (20,25 %). Namun karena sudah terstandarisasi secara internasional maka susunan tersebut tidak dapat dirubah dengan memandang aspek ergonomis.

    ~8~
    a. Dot Matrix
    Dot matrix adalah system pembentukkan karakter dari sejumlah titk-titik Printer dot matrix mempunyai element yang terdiri dari jarum-jarum yang menekan pita sehingga dapat mencetak pada kertas. Cara mencetak tersebut dinamakan impact. Kelebihan dari printer ini adalah kecepatan cetaknya yang mencapai 400 cps, yaitu lima kali lebih cepat dan dapat mencetak graflk, tetapi kulaitas hurufnya tidak sebagus letter Quality. Kelemahan Cara printer ini bekerja adalah mencetak dari kiri ke kanan , kemudian dari kanan ke kiri pada baris berikutnya sehingga untuk mencetak satu baris teks menjadi lambat.
    b. Ink jet
    Printer Inkjet menggunakan tinta. ‘Penyemprotannya” menggunakan muatan listrik Sehingga labih tenang dan mempunyai kecepatan tinggi yaitu s/d 270 cps, Dan dapat ditengkapi dengan tinta berwarna. Kelemahannya ink jet printer harus menggunakan kertas khusus sehingga cetakan harus kering sebelum
    wama lain menimpanya.
    c. Laser Printer
    Cara kerja printer ini hampir sama dengan mesin fotocopy, perbedaanya pada mesin fotocopy bayangannya difokuskan pada silinder yang berputar sedangkan laser printer bayangannya diciptakan dengan titik per titik oleh semiconductor laser. Kualitas tulisan laser hampir sama dengan letter quality karena 1cm terdih dad 750 titik-titik. Kecepatan mencetaknya adalah 8 halaman permenit Kelemahannya mahal.

    ~9~
    Posisi yang benar adalah mata harus sejajar dengan layar computer atau notebook sehingga tulang leher dan tulang punggung tidak terlalu membungkuk. Mengukur sudut pandang terbaik pada monitor adalah dengan meluruskan tangan kearah monitor dan titik jari berada ditengah layar monitor ataupun notebook
    Untuk tangan harus membentuk sudut 90 derajat. Pilihan bagi pemakai notebook, sebaiknya mengunakan adaptor pada keyboard untuk dihubungkan dengan keyboard ukuran besar dan tidak mengunakan keyboard dari notebook. Posisi notebook juga harus dinaikan agar sejajar dengan mata penguna.

    ~10~
    Pendidikan generasi muda dalam membentuk sumber daya manusia yang potensial merupakan kunci utama kemajuan suatu bangsa. Inti pendidikan itu sendiri (baik resmi atau tidak) pada dasarnya adalah proses alih informasi dan nilai-nilai yang ada. Selama proses ini terjadi, pengalaman dan kemampuan menalar / mengambil kesimpulan seseorang bertambah baik. Hasil akhir suatu proses pendidikan adalah terbentuknya seseorang yang mampu berdiri sendiri, bekerja dan tak pernah berhenti untuk belajar serta mengembangkan apa yang pernah diperolehnya. Kami berpendapat bahwa hambatan yang ada umumnya hanya berkisar pada “tak kenal maka tak sayang”. Penanggulangan permasalahan ini, khususnya yang berkaitan dengan pendidikan komputer akan dibahas dalam tulisan ini.
    Proses belajar mengajar dalam dunia pendidikan secara umum melibatkan dua sumber informasi yang cukup penting yang diperoleh dari interaksi antar manusia dan media informasi yang bukan manusia. Sumber informasi yang bukan manusia dapat berupa media cetak dan media audio-visual. Media audio visual dapat sangat membantu proses peralihan informasi, terutama untuk hal hal yang sifatnya objektif. Manusia tetap dibutuhkan untuk hal hal yang sifatnya subjektif, seperti pengenalan nilai nilai pada masyarakat.
    Khususnya pada penggunaan media cetak dan audio-visual, para siswa dituntut untuk bergerak aktif mencari informasi dan ilmu yang diinginkan. Dengan adanya alat bantu komputer yang semakin canggih, kesempatan untuk coba-coba dan bermain untuk membuka wahana informasi semakin besar. Tentunya hal ini bukan tanpa kesulitan dan tantangan. Beberapa tahapan perlu dilalui untuk menyiapkan seseorang untuk dapat bekerja secara leluasa dengan menggunakan komputer. Langkah-langkah tersebut akan merupakan titik berat pembahasan tulisan ini. Perlu ditekankan bahwa untuk menjadi seorang yang leluasa bekerja menggunakan komputer, pengetahuan tentang cara kerja, teknik pengoperasian dan wawasan tentang kelebihan dan kekurangan perangkat lunak yang akan digunakan menjadi cukup penting.
    Pemakaian komputer di Indonesia pada umumnya masih berkisar sebagai alat bantu dalam merepresentasikan informasi. Hal ini tampak jelas di perkantoran serta lembaga-lembaga lain, komputer umumnya digunakan sebagai alat pengganti mesin tik. Tentunya perangkat lunak yang digunakan juga bermacam-macam, mulai dari WordStar, WordPerfect sampai pada perangkat lunak desktop publishing seperti Ventura.
    Berawal dari kondisi diatas, pengembangan perlu dilakukan dengan berpegang pada pemikiran dasar bahwa komputer hanyalah alat bantu untuk merepresentasikan informasi. Kami berpendapat bahwa hambatan utama yang ada umumnya hanya karena masalah-masalah “tak kenal maka tak sayang”. Hal ini ditunjukan oleh adanya berbagai hal seperti buta komputer, perasaan takut pada komputer dsb. Proses pengenalan tentunya memakan waktu dan perlu dilakukan secara bertahap. Apalagi untuk tingkat sekolah dasar dan menengah, prinsip belajar sambil bermain yang merangsang untuk berani mengambil resiko perlu diterapkan. Hal-hal ini diharapkan menimbulkan pengertian akan keterbatasan kemampuan komputer serta cara pemanfaatan komputer semaksimal mungkin.
    Langkah yang umum dilakukan di lembaga pendidikan komputer yang ada di Indonesia sering menitikberatan pada jumlah materi yang diberikan tanpa penekanan pada pemahaman proses / cara berfikir untuk bekerja menggunakan komputer. Orang sering berfikir bahwa semakin banyak bahasa komputer yang diajarkan semakin baik. Keadaan semakin memburuk dengan banyaknya oang yang mengikuti kursus komputer hanya untuk mengejar sertifikat untuk mencari pekerjaan. Kemauan untuk mengembangkan diri, berani belajar dan mengambil resiko tidak terlalu ditekankan.
    Permasalahan diatas menunjukan betapa pentingnya pemahaman konsep bekerja dengan menggunakan komputer. Ada beberapa langkah umum yang dapat ditempuh agar seseorang dapat bekerja semaksimal mungkin dengan menggunakan komputer. Bertolak dari pemahaman bahwa komputer merupakan alat bantu untuk mempresentasikan informasi. Beberapa langkah yang dapat ditempuh untuk memasyarakatkan komputer adalah sebagai berikut.
    Tahap awal adalah memahami pengoperasian komputer. Disini diperkenalkan berbagai konsep tentang komputer mulai dari istilah, perintah, cara kerja dan konfigurasi yang digunakan. Hal ini dapat dilakukan sedini mungkin sejak sekolah dasar atau sekolah menengah pertama. Pada tahap ini juga ditanamkan keuntungan-keuntungan yang bisa diperoleh dengan adanya alat bantu komputer. Pengenalan dapat dilakukan menggunakan teknik “belajar sambil bermain”. Pemahaman dilakukan melalui contoh penggunaan perangkat lunak untuk memresentasikan informasi seperti perangkat lunak pemroses kata (WordStar, WordPerfect) atau perangkat untuk menggambar (CorelDraw, Dr. Halo). Karena sifat perangkat lunak yang ada umumnya cukup mudah dioperasikan, perasaan takut untuk menghadapi komputer dapat dikikis sedikit demi sedikit dan diganti dengan perasaan senang bekerja dengan komputer.
    Perangkat lunak dapat pula membantu para pelajar tingkat sekolah dasar dan tingkat menengah dalam memahami pelajaran misalnya untuk pelajaran matematika, perangkat lunak (MACSYMA, MAPLE) dapat digunakan untuk membantu proses pemecahan persamaan matematika. Disamping itu, ada perangkat lunak lainnya untuk pendidikan, misalnya untuk latihan soal-jawab bahkan simulasi laboratorium. Sebagian perangkat lunak ini bahkan dapat diperoleh secara cuma-cuma karena merupakan perangkat lunak public domain. Perangkat lunak public domain bukanlah perangkat lunak bajakan. Pencipta perangkat lunak public domain dengan sengaja melepaskan perangkat tersebut untuk digunakan secara cuma-cuma oleh masyarakat.
    Setelah cukup mapan dan leluasa dalam menggunakan komputer sebagai alat bantu presentasi informasi, tahap selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan siswa untuk bekerja dan menganalisa masalah menggunakan komputer. Pada tahapan ini konsep-konsep seperti basis data (data-base), aplikasi tabel (spread-sheet) untuk membantu memecahan masalah dapat diketengahkan. Kemampuan untuk meninjau informasi yang ada dan memformulasikan dalam perangkat lunak yang digunakan dapat dikembangkan.
    Jika prasarana fisik memungkinkan, pada tahapan selanjutnya diketengahkan konsep bermasyarakat menggunakan komputer. Untuk mewujudkan hal diatas, jaringan komputer mutlak diperlukan. Konsep-konsep untuk berdiskusi secara elektronik, tata-cara yang digunakan, kemungkinan bekerja sama secara elektronis dapat dikembangkan disini. Tingkat ini akan berjalan baik pada tingkat mahasiswa universitas atau tingkat lainnya yang lebih tinggi. Kerjasama secara elektronis antar berbagai lembaga penelitian – industri – perguruan tinggi akan menjadi kenyataan pada tahap ini. Mungkin menarik untuk disimak bahwa proses penulisan artikel ini merupakan hasil diskusi yang kami lakukan secara elektronik menggunakan jaringan komputer milik Universitas di Canada.
    Pada tahap akhir, kemampuan untuk membuat sendiri perangkat lunak-perangkat lunak yang dibutuhkan dapat dikembangkan. Teknik pemrograman yang baik, misalnya pembuatan perangkat yang terstruktur dengan baik, tersimpan dalam file-file yang terpisah untuk memudahkan pencarian kesalahan dsb., dapat diajarkan.

    ~11~
    TENTANG DATA
    Banyak terdapat pengertian data yang dirangkum dari berbagai sumber. Bagian ini akan
    mengutip tiga pengertian data dari sudut pandang yang berbeda-beda.
    1. Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data diterjemahkan sebagai
    istilah yang berasal dari kata “datum” yang berarti fakta atau bahan-bahan
    keterangan.
    2. Dari sudut pandang bisnis, terdapat pengertian data bisnis sebagai berikut :
    “Business data is an organization’s description of things (resources) and events
    (transactions) that it faces”.
    Jadi data, dalam hal ini disebut sebagai data bisnis, merupakan deskripsi
    organisasi tentang sesuatu (resources) dan kejadian (transactions) yang terjadi.
    3. Pengertian yang lain mengatakan bahwa “data is the description of things and
    events that we face”.
    Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi.
    4. Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations System : Conceptual
    Foundations, Structures, and Development menyebut data sebagai bahan mentah
    dari informasi, yang dirumuskan sebagai sekelompok lambang-lambang tidak acak
    yang menunjukkan jumlah atau tindakan atau hal-hal lain.
    Dari keempat pengertian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa data adalah bahan
    baku informasi, didefinisikan sebagai kelompok teratur simbol-simbol yang mewakili
    kuantitas, tindakan, benda, dan sebagainya. Data terbentuk dari karakter, dapat berupa
    alfabet, angka, maupun simbol khusus seperti *, $ dan /. Data disusun untuk diolah
    dalam bentuk struktur data, struktur file, dan basis data.
    TENTANG INFORMASI
    Berikut juga akan disampaikan pengertian informasi dari berbagai sumber.
    1. Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations System :
    Conceptual Foundations, Structures, and Development menyebut informasi sebagai
    data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata,
    berupa nilai yang dapat dipahami di dalam keputusan sekarang maupun masa
    depan.
    2. Menurut Barry E. Cushing dalam buku Accounting Information System and
    Business Organization, dikatakan bahwa informasi merupakan sesuatu yang
    menunjukkan hasil pengolahan data yang diorganisasi dan berguna kepada orang
    yang menerimanya.
    3. Menurut Robert N. Anthony dan John Dearden dalam buku Management Control
    Systems, menyebut informasi sebagai suatu kenyataan, data, item yang
    menambah pengetahuan bagi penggunanya.
    4. Menurut Stephen A. Moscove dan Mark G. Simkin dalam bukunya Accounting
    Information Systems : Concepts and Practise mengatakan informasi sebagai
    kenyataan atau bentuk-bentuk yang berguna yang dapat digunakan untuk
    pengambilan keputusan bisnis.
    Dari keempat pengertian seperti tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa informasi
    merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang
    menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan
    sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.

    ~12~
    Sistem Operasi merupakan bagian yang sangat penting bagi semua sistem komputer. Sistem operasi adalah penghubung antara user/pemakai dengan system computer dan system hardware. Tujuan system operasi adalah :
    1. Untuk mengeksekusi program user dan penyelesaian masalah user menjadi lebih mudah.
    2. Membuat system computer menjadi mudah digunakan
    3. Efisiensi dalam penggunaan hardware computer.
    Secara umum system computer terbagi atas hardware, system operasi, program aplikasi, dan user.

    Komponen-komponen system computer

    Definisi Sistem Operasi
    Ada beberapa definisi :
    a. Software yang mengontrol hardware, hanya berupa program biasa (seperti beberapa file pada DOS)
    b. Program yang menjadikan hardware lebih mudah untuk digunakan.
    c. Kumpulan program yang mengatur kerja hardware (seperti permintaan user).
    d. Resource manager atau resource allocator (seperti mengatur memori, printer dll)
    e. Sebagai program pengontrol (program yang digunakan untuk mengontrol program lainnya.
    f. Sebagai Kernel, yaitu program yang terus menerus running selama computer dihidupkan.
    g. Sebagai Guardian, yaitu mengatur atau menjaga computer dari berbagai kejahatan computer.
    Sistem Operasi Ditinjau dari Apa yang Dilakukannya
    a. Sebagai antarmuka antara user dengan hardware
    b. Memungkinkan adanya pemakaian bersama hardware maupun data antar user
    c. Pengatur penjadwalan resource bagi user (seperti pemakaian CPU dan I/O secara bergantian, dengan adanya memori manager dapat mengakses program besar hanya dengan memori kecil).
    d. Menyediakan fasilitas system operasi (seperti menyediakan fasilitas interrupt)
    Tujuan Adanya Sistem Operasi
    a. Menunjukkan lingkungan dimana seorang user dapat mengeksekusi program-programnya.
    b. Membuat system computer nyaman untuk digunakan
    c. Mengefisienkan hardware computer.
    Sejarah Singkat Sistem Operasi
    Perkembangan SO sangat dipengaruhi oleh perkembangan Hardware, yaitu :
    1. Generasi ke-nol (1940)
    a. Komponen untama tabung hampa udara
    b. Sistem computer belum menggunakan system operasi
    c. Semua operasi computer dilakukan secara manual melalui plugboards, dan hanya bisa digunakan untuk menghitung (+, -, dan *)

    2. Generasi ke-pertama (1950)
    a. Komponen Utama transistor
    b. Sistem Operasi berfungsi terutama sebagai pengatur pergantian antar job agar waktu installasi job berikutnya lebih effisien. Dalam masa ini muncul konsep batch system (semua job sejenis dikumpulkan jadi satu).
    c. Input memakai puach card.
    3. Generasi ke-Dua (1960)
    a. Komponen utama IC
    b. Berkembang konsep-konsep :
    - Multiprogramming, satu prosesor mengerjakan banyak program yang ada di memori utama
    - Multiprocessing, satu job dikerjakan oleh banyak prosesor berguna untuk meningkatkan utilitas.
    - Spooling (Simultaneous Peripheral Operation on Line), bertindak sebagai buffer saja, dan mampu menerima pesanan meskipun belum akan dikerjakan.
    - Device Independence, masing-masing komponen memiliki sifat yang saling berbeda (missal tiap-tiap printer memiliki driver.)
    - Time Sharing atau Multitasking
    - Real Time system, berguna sebagai control bagi mesin-mesin.
    4. Generasi ke Tiga (1970)
    a. Komponen utama VLSI (Very Large Scale Integrated Circuit)
    b. Ditandai dengan berkembangnya konsep general purpose system, sehingga system operasi menjadi sangat kompleks, mahal dan sulit untuk dipelajari.
    5. Generasi ke-empat (Pertengahan 1970-an hingga sekarang)
    a. PC makin popular
    b. Ditandai dengan berkembangnya system operasi untuk jaringan computer dengan tujuan data sharing, hardware sharing dan program sharing.
    c. User interface semakin user friendly tanpa harus mengorbankan unjuk kerjanya.

    Batch System
    Pada dasarnya Batch System merupakan pengumpulan dari job-job yang sama dalam satu angkatan. Ada 2 bentuk Batch System, yaitu:
    Resident Monitor
    Pada jaman dahulu, untuk meningkatkan utilitas CPU dapat dilakukan dengan 2 cara, yaitu:
    a. Operator bertugas mengatur urutan job. Jika suatu job selesai dikerjakan oleh pemrogram, maka operator segera mengganti denganjob berikutnya.
    b. Job-job yang sama cukup di setup sekali saja. Cara seperti ini sering disebut dengan batch system. Contoh: Proses Pl(Fortran), P2(WS), P3(dBase), dan P4(Fortran). Tanpa Batch Processing System Pl, P2, P3, dan P4 akan diambil sendiri-sendiri. Dengan Batch Processing System Pl dan P4 akan diambil sekali saja.
    Untuk menghindari adanya waktu nganggur CPU yang cukup lama, maka dikembangkan suatu teknik pengurutan kerja job secara otomatis. Teknik ini mampu mentransfer kontrol secara otomatis dari suatu job ke job berikutnya. lnilah bentuk sistem operasi pertama kali. Program kecil yang bersifat residen di memori berisi urutan-¬urutan job yang akan berpindah secara otomatis inilah yang disebut dengan Resident Monitor. Jika komputer dinyalakan, maka sistem akan menunjuk ke resident monitor, secara otomatis kontrol akan menunjuk ke program tersebut.

    Overlap operasi antara I/O dengan CPU.
    Dapat dilakukan dengan cara:
    a. Off-line Processing, data-data dibaca dari card reader tidak langsung dibawa ke CPU tetapi disimpan terlebih dahulu pada tape drives, demikian juga informasi yang hendak dikeluarkan tapi belum akan dicetak disimpan dulu dalam tape drives. Ke¬untungan dari proses ini adalah tidak membutuhkan card reader dan line printer dengan kecepatan tinggi, dan hanya dibutuhkan magnetic tape dengan kecepatan yang lebih tinggi (Gambar).

    ~13~
    Periferal atau perangkat tambahan atau perangkat saja (Inggris: peripheral device) adalah perangkat keras yang dihubungkan ke komputer untuk meningkatkan kegunaannya. Beberapa perangkat yang umum digunakan adalah pencetak, pemindai, mikropon dan pengeras suara.

    ~14~
    -Printer adalah suatu alat untuk mencetak semua tulisan, dokumen, yang
    terlihat pada layar monitor, dan lain-lain yang terkandung dalam komputer
    termasuk data distorage. Printer termasuk peralatan output yang dinamakan
    peripheral.
    -Plotter
    Plotter merupakan salah satu peralatan output yang digunakan untuk menggambar
    grafik dan lain-lain. Perbedaannya dengan printer menggunakan sistem digital,
    yaitu analog. Contoh plotter grafik adalah ECG(Electro Cardiograph) yaitu
    alat yang digunakan untuk mengetahui potensial dari denyutan jantung, atau
    jarum seismograph untuk mencatat getaran bumi. Plotter dapat menggambar
    grafik pada kertas, plastik, maupun pada plastik transparan untuk digunakan
    dalam proyektor.

    ~15~
    1) Sistem Operasi

    Sistem operasi merupakan sofware yang pertama kali dibaca oleh komputer pada saat booting sebagai dasar pengoperasian komputer.

    Terdapat 2 jenis sistem operasi berdasarkan tampilan antarmuka kepada penggunanya (user interface) yaitu yang berbasis CUI (Character User Interface) dan berbasis GUI (Graphical User Interface). Sistem operasi berbasis CUI, misalnya : DOS (Disk Operating Sistem) dan Sistem Operasi UNIX dan Linux pada mode terminal atau konsol. Sedangkan sistem operasi berbasis GUI, misalnya : Microsoft Windows 9x, 2000, NT, XP, serta sistem operasi UNIX dan Linux yang telah mendukung GUI.

    2) Program Bantu dan Program Tambahan

    Program bantu (utility) merupakan program yang digunakan untuk mengisi kekurangan atau menampilkan kembali file suatu sistem operasi yang terhapus. PC Tools dan Norton Utilities merupakan contoh dari program ini. Salah satu dari kelemahan DOS adalah tidak mampu bekerja di sistem jaringan. Oleh karena itu beberapa perusahaan membuat program tambahan yang dapat mengubah sistem DOS tersebut (single user atau stand alone system) menjadi sistem operasi yang dapat digunakan oleh banyak pemakai (multiuser). Netware, Token R ing dan Lantastic merukan contoh-contoh program ini.

    3) Bahasa Komputer (Computer Language)

    Computer Language merupakan bahasa yang digunakan untuk membuat program komputer. Disebut bahasa karenacomputer language memiliki kosa kata dan tata bahasa yang harus ditaati oleh pemakainya.

    Yang termasuk dalam jenis ini adalah :

    Low Level Language, merupakan bahasa tingkat rendah karena sulit dipahami dan hanya dapat dimengerti oleh pembuatnya. Yang termasuk program ini adalah bahasa mesin assembly language

    High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi karena menggunakan kata-kata yang mudah dimengerti. Contoh dari program ini adalah BASIC, PASCAL, FORTRAN, dsb.

    4) Program Aplikasi

    Program aplikasi merupakan perangkat lunak siap pakai yang nantinya akan digunakan untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya. Aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhan.

    Program aplikasi dapat dibedakan lagi menjadi :

    a. Word Processing

    Word Processing adalah program yang dapat dipakai untuk menyunting naskah. Contoh : Microsoft Word, Lotus Ami Pro dan WordPerfect.

    b. Desktop Publishing

    Merupakan program yang mengatur tata letak cetakan pada suatu naskah sehingga siap untuk dicetak. Contoh : Ventura Publisher, Page Maker.

    c. Program Speadsheet

    Merupakan programprogram yang digunakan untuk mengolah data secara berkolom. Contoh : Microsoft Excell, Lotus Improv.

    d. Database Management System

    Salah satu kegunaan komputer didalam organisasi adalah untuk menyimpan data dalam jumlah besar. Dari data ini dapat dihasilkan berbagai informasi. Untuk menyimpan, mengolah data, dan kemudian menghasilkan informasi, diperlukan program yang disebut dengan program database management system (disingkat DBMS) dan sering disebut dengan program database saja. Contoh : Paradox, Foxpro, Microsoft Access, Approach.

    e. Graphics

    Salah satu kebutuhan pengguna adalah membuat gambar. Untuk itu ia bisa menggunakan program yang khusus digunakan untuk membuat gambar atau graphics. Seseorang yang tidak pintar menggambar dengan tangan, dapat membuat gambar yang bagus di komputer, karena gambar dikomputer mudah diubah dan diolah. Contoh : Corel Draw, Stanford Graphics, Visio.

    f. Program Akuntasi

    Aplikasi yang juga banyak dipakai dalam dunia bisnis adalah aplikasi yang berhubungan dengan keuangan dan akuntasi. Contoh : DacEasy Accounting, Pacioli 2000, PeachTree Accounting.

    g. Program Statistik

    Program statistik merupakan program yang digunakan untuk melakukan penelitian yang berhubungan dengan analisis statistik. Contoh : SAS, SPSS, Statisca.

    h. Communication

    Communication merupakan program yang digunakan untuk berkomunikasi dengan pemakai komputer lain. Contoh : Carbon Copy, DataFax, Procomm Plus, CrossTalk.

    i. Multimedia

    Multimedia merupakan software yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan peralatan multimedia seperti kamera video, kamera digital, video player. Contoh : Microsoft Video.

    j. Game

    Game merupakan program untuk permainan. Contoh : Flight Simulator, Baseball, Prince of Persia.

    k. Antivirus

    Antivirus merupakan program yang digunakan untuk mendetekdi dan menghilangkan virus yang tertular pada komputer yang sedang dipakai. Contoh : McAfee VirusScan, Norton Antivirus, AVG.

    ~JAMES~

  13. Edwardo H.

    Ini yang asli sir…

    1.a.Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk
    mengumumkan atau memperbanyak hasil ciptaannya atau memberikan
    izin untuk itu dengan tidak mengurangi perbatasan-perbatasan menurut
    peraturan perundang-undangan yang berlaku.
    b.Program komputer (sering kali disebut sebagai program saja) merupakan
    suatu aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa program
    tertentu dan telah ter-install di dalam komputer.

    2.a.Hak Cipta Perangkat Lunak
    b.Menghargai Kreasi Orang lain

    3.a.Menggunakan perangkat lunak asli, kalaupun tidak kita harus membeli
    lisensi dari perusahaan yg bersangkutan
    b.Tidak menggunakan perangkat lunak untuk kejahatan.
    c.Tidak membajak, menyalin atau menggandakan tanpa seizin perusahaan.
    d.Menyalah gunakan dalam bentuk apapun.
    e.Tidak mengubah, mengurangi atau menambah hasil karya orang lain.

    4.Pasal 30 UU No. 19 Th. 2002 menyatakan bahwa masa berlakunya hak cipta atas ciptaan program komputer dan data base adalah 50 tahun sejak pertama kali diumumkan.

    5.a.Keyboard :-Banyak kuman di keyboard, karena setiap orang memegang
    keyboard
    b.Monitor :-Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang ³panas² seperti warna merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Selain dari itu, pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti jendela, lampu penerangan dan lain sebagainya, akan menambah beban mata. Pencahayaan ruangan kerja juga berpengaruh pada beban mata. (1,3)Pemakaian layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata. Berdasarkan hasil penelitian, 77 % para pemakai layar monitor akan mengalami keluhan pada mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata.
    c.Meja dan kursi Komputer:Meja dan kursi komputer adalah alat penunjang kerja yang sangat berpengaruh terhadap kenyamanan kerja operator komputer. Kelelahan kerja akan cepat timbul bila meja dan kursi tidak memenuhi persyaratan kerja yang baik (tidak ergonomis).
    d.Printer: Operator komputer seringkali merasa terganggu karena kebisingan yang ditimbulkan oleh mesin printer. Printer yang baik pada umumnya tidak menimbulkan kebisingan, sedangkan printer yang tidak baik kebisingan yang ditimbulkan cukup tinggi.

    6.Permukaan dan sela-sela keyboard komputer bisa menjadi sumber penyakit karena menyimpan kuman berbahaya yang jumlahnya bahkan mungkin melebihi kloset di kamar mandi Anda.Sebuah penelitian di Inggris belum lama ini melaporkan beberapa keyboard di sebuah perkantoran LIMA KALI menyimpan lebih banyak jumlah kuman ketimbang sebuah kamar kecil. Penelitian ini diungkap seorang ahli yang disewa oleh Majalah Which?Computing di mana mereka ditemukan beragam jenis bakteri berbahaya seperti Escherichia coli, coliform, staphylococcus aureus, yang menyebabkan beragam infeksi mulai dari masalah diare kulit hingga radang paru-paru atau pneumonia.

    7.Ergonomi adalah ilmu, seni dan penerapan teknologi untuk menyerasikan atau menyeimbangkan antara segala fasilitas yang digunakan baik dalam beraktivitas maupun istirahat dengan kemampuan dan keterbatasan manusia baik fisik maupun mental sehingga kualitas hidup secara keseluruhan menjadi lebih baik .’ ERGON ‘ berarti BEKERJA ‘NOMOS ‘ berarti ATURAN atau HUKUM ERGONOMI adalah Suatu aturan atau norma dalam sistem kerja.di Amerika disebut “ Human Engineering “ atau“ Human Factor Engineering “di Skandinavia dIsebut “ Bioteknologi “

    8.a.Printer jenis ini tergolong jenis printer yang mencetak ke kertas dengan cara “langsung”. Artinya, head printer langsung “mengetuk” pita tinta yang berhadapan sama kertas. Keuntungannya, cara kerja dot matrix yang mirip mesin tik ini bisa diaplikasiin juga buat pencetakan beberapa kertas sekaligus, dengan kertas karbon yang diselipkan di tiap halaman kertas.Printer Dot-Matrix adalah pencetak yang resolusi cetaknya masih sangat rendah. Selain itu ketika sedang mencetak, printer jenis ini suaranya cenderung keras serta kualitas untuk mencetak gambar kurang baik karena gambar yang tercetak akan terlihat seperti titik-titik yang saling berhubungan.Head dari printer jenis ini, terdiri atas 7 atau 9 ataupun 24 jarum yang tersusun secara vertical dan membentuk sebuah kolom. Pada saat bekerja, jarum yang ada akan membentuk character images melalui gesekan-gesekan jarum pada karbon dan kertas. Printer jenis ini juga merupakan character printer. Kecepatannya sangat bervariasi, tapi untuk Epson LX-80, adalah 80 caharacter per second.
    b.Pencetak dengan cara kerja menyemprotkan tintanya ke media cetakan.
    c.Printer Laserjet adalah tipe umum printer komputer yang dapat memproduksi gambar dan tulisan kualitas tinggi dalam sebuah kertas.Seperti mesin fotokopi digital dan MFP,printer laser mempekerjakan proses print xerografis namun berbeda dari mesin fotokopi analog.Gambar dihasilkan dari membaca sekilas cepat langsung melalui tembakan sinar laser melewati penerima foto printer.

    9.# Posisi punggung: tegak, tidak miring ke kiri atau kanan, tidak membungkuk, tidak bersandar terlalu miring ke belakang.
    # Posisi kepala dan leher: tegak, jangan terlalu menengadah atau pun membungkuk.
    # Posisi pundak: tidak terlalu ke atas maupun ke bawah, serta tidak terlalu tegang.
    # Posisi lengan dan siku: lengan tetap berada di samping badan dan siku membentuk sudut lebih dari 90o.
    # Posisi kaki: lutut membentuk sudut minimal 90o dan seluruh telapak kaki menyentuh lantai.

    10.1. gunakan penstabil tegangan (stabilizer) untuk mengurangi akibat buruk dari tegangan listrik yang turun naik.
    2. tata letak pemasangan kabel harus diperhatikan agar tidak semrawut
    3. untuk menyalakan komputer, tekan tombol ON.
    4. apabila anda menggunakan sistem operasi windows, masukkan username beserta password-nya. Akhiri dengan menekan tombol enter atau klik OK. Password ibarat kunci. Jika anda kehilangan kunci rumah, anda tidak akan dapat masuk ke dalam rumah. Demikian juga dengan password. Jika anda lupa password komputer anda, anda tidak akan dapat menggunakannya.Jika kunci dapat dibuat duplikatnya, tidak demikian dengan password. Meskipun demikian, orang yang iseng mengutak-atik komputer, dapat dengan mudah menduga suatu password. Oleh karena itu, pemilihan password harus memperhatikan hal-hal berikut :
    a. gunakan kombinasi huruf besar, huruf kecil, karakter, dan numerik.
    b. Jangan memakai password tanggal lahir, tempat lahir, nama teman dekat, nama saudara anda karena nama-nama tersebut mudah sekali diduga oleh orang yang akan membongkar password komputer anda.
    c. Sebaiknya, password tidak sama untuk semua dokumen atau keperluan lainnya.
    d. Ubah password secara berkala dan jangan menyimpan salinan password di sembarang tempat
    5. setelah berada di desktop, anda siap menggunakan program aplikasi perangkat lunak (software), misalnya : Ms Word, Ms Excel, atau permainan (games).
    Prosedur Menyalakan Komputer :
    -Pastikan smeua kabel telah terpasang dengan baik dan benar
    -Tekan tombol ON pada CPU
    -Tunggu hingga profile menu muncul
    -Masukkan username dan password
    -Anda akan tiba di desktop.Selamat Memakai !

    11.Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berujut suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.
    Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya. Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan ataupun pemrosesan data.

    12.Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan “kerja” yang nyata.
    Unit kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu adalah perintah lompatan yang memberitahukan kepada komputer bahwa perintah berikutnya ditempatkan di lokasi lain).

    13.Periferal atau perangkat tambahan atau perangkat saja (I/O) adalah perangkat keras yang dihubungkan ke komputer untuk meningkatkan kegunaannya. Beberapa perangkat yang umum digunakan adalah pencetak, pemindai, mikropon dan pengeras suara.I/Input berarti segala sesuatu yang masuk dan O/Output berarti segala sesuatu yang keluar.

    14.Printer adalah perangkat periferal komputer yang digunakan untuk mereproduksi teks atau gambar ke kertas.
    Plotter adalah sejenis printer untuk komputer.Plotter memakai grafik Vector.Biasanya mereka digunakan untuk mencetak ke kertas ukuran sangat besar.Mereka menggunakan benda spesial, pena berwarna.Ada satu dinamakan Plotter drum.

    15.-Nero StartSmart : digunakan untuk merip, memburn, dan backup audio, video, dan perekaman
    suatu data.
    -Download Accelerator Plus (DAP): Mempercepat proses download suatu data dari internet.
    -Intervideo WinDVD : Player DVD,CD, VCD.
    -Adobe Acrobat : Program untuk desain grafis.

Tinggalkan Balasan

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Ubah )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Ubah )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Ubah )

Connecting to %s